O objetivo do jogo é informar ao público como duas pessoas podem se comunicar por "telepatia". O nome deste jogo é retirado de uma piada sobre o poder da falsa magia “magia negra” (magia negra) e ao mesmo tempo uma pista para o público adivinhar como o jogo é jogado. Mesmo quando o público adivinha corretamente, ainda existem várias maneiras de os dois jogadores trocarem informações, mantendo o jogo divertido e diferente a cada vez que é jogado.
Etapa
Método 1 de 2: Jogando Black Magic
Etapa 1. Peça a um assistente para segui-lo até outra sala
Você deve ensinar ao seu assistente os segredos da magia negra. Pegue alguém e leve-o para uma sala separada ou ligue para ele antes de sair com seus amigos. O resto do grupo se tornará o público e permanecerá ignorante dos segredos do jogo.
Se você quiser que a peça seja dramática, diga ao grupo que você precisa de uma sala silenciosa para "fazer uma conexão mágica"
Etapa 2. Diga ao assistente como o jogo é jogado
Em particular, conte ao seu assistente o segredo do jogo. Diga a ele que você estará apontando para vários objetos diferentes na sala e perguntará se eles são o que você está pensando. O assistente ainda deve responder "Não", mas ao mesmo tempo você também deve prestar atenção à cor do objeto para o qual está apontando. Quando você aponta para um objeto preto, ele dirá "Não" novamente. No entanto, o próximo objeto para o qual você aponta será a resposta correta e o assistente deve responder "sim" a esse objeto.
- Se você não entender esta etapa, leia o restante das instruções para ver como o jogo é jogado em mais detalhes.
- O jogo tem muitas variações, cada uma das quais usa uma pista secreta diferente. Alguns deles são descritos na próxima seção.
Etapa 3. Volte para a sala sozinho
Deixe sua assistente. Certifique-se de que seu Assistente não ouça sua voz, ou o público pode suspeitar, erroneamente, que o assistente de "poder místico" está apenas espionando.
Etapa 4. Peça a um espectador para escolher qualquer objeto na sala
Peça a um voluntário para escolher um objeto na sala. Peça a ele para lhe dizer qual é o objeto, explique que você enviará uma mensagem mágica ao seu assistente para que ele saiba qual objeto o observador escolheu.
Se o público achar que o assistente está bisbilhotando em vez de você apontar, peça ao voluntário que aponte para o objeto. Peça ao voluntário que caminhe em direção ao objeto e aponte para ele de perto, para confirmar o objeto para o qual está apontando
Etapa 5. Chame o assistente de volta para a sala
Certifique-se de que todos os visualizadores saibam para onde o objeto está apontando e diga a eles para manter isso em segredo do seu assistente. Chame o assistente de volta para a sala. Se ele não puder ouvir você, peça a alguém que o traga de volta para a sala.
Se você enviar apenas uma pessoa, o visualizador pode pensar que ela está dizendo ao assistente o que é e tornando o truque menos misterioso
Passo 6. Aponte para alguns objetos na sala e pergunte "Estou pensando _?
" Aponte para uma janela, cadeira, roupa ou qualquer objeto na sala que não foi selecionado (não o objeto que é a resposta) e faça a pergunta. Preencha os espaços em branco com o nome do objeto. Contanto que você não esteja apontando para o objeto preto, seu assistente deve dizer "Não".
- Tente apontar de maneiras diferentes, usando dois dedos em um objeto e, em seguida, acenando vagamente para o próximo. O público vai suspeitar que você e seu assistente já definiram um determinado código com seus movimentos, o que fará com que eles obtenham as pistas erradas e dificultará adivinhar o método real.
- Você também pode fazer um show de "envio de mensagem" antes de apontar, levantando a mão para o lado da cabeça enquanto olha para o seu assistente.
Etapa 7. Aponte para um objeto preto
Aponte para um objeto preto que não foi escolhido pelo voluntário envolvido. Pergunte "Estou pensando _?" enquanto menciona o nome do objeto preto. Seu assistente deve responder “Não” mais uma vez.
Etapa 8. Aponte para o objeto correto
Conforme planejado anteriormente com seu assistente, o objeto para o qual você aponta após o objeto preto é o objeto que o voluntário adivinhou. Seu assistente responderá “Sim” a esta pergunta, e o público ficará surpreso com a forma como você conta o segredo.
Etapa 9. Deixe o público tentar adivinhar como você fez isso
Nesse ponto, o público geralmente tentará adivinhar como você fez o truque. Sorria e diga "não" quando alguém adivinhar que está errado ou repita o truque de uma maneira diferente para mostrar que está errado. Por exemplo, se alguém adivinhar que você sempre aponta para o objeto correto na quinta questão, repita o truque com um objeto diferente e aponte para o objeto na terceira ou oitava questão.
Para manter o público curioso e adivinhando por um longo tempo, use algumas das variações deste jogo na seção abaixo. Se você planejar com antecedência, pode até jogar com um plano detalhado com seu assistente. Por exemplo, você pode usar o método "preto" na primeira vez que jogar, o método numérico na segunda vez e o método preto novamente na terceira vez
Método 2 de 2: variação de magia negra
Etapa 1. Com seu assistente, escolha um número
Em vez de usar o método do "objeto preto", diga ao seu assistente que o sétimo objeto para o qual você aponta sempre será a resposta correta. Claro, você pode substituí-lo por qualquer número, mas escolher um número maior que cinco tornará o truque mais difícil de adivinhar.
Etapa 2. Faça um gesto para sinalizar e deixe a outra pessoa fazer a pergunta
Para realmente impressionar o público, não seja o único apontando e permita que um voluntário aponte para o objeto. Planeje a sugestão com antecedência com seu assistente para que ele saiba quando o objeto correto será selecionado. Por exemplo, bater levemente o pé, piscar rapidamente ou coçar a mão quando o voluntário aponta para o objeto correto.
- Espectadores suspeitos podem notar você conforme o jogo avança, então esse método é complicado de se fazer. Se possível, fique atrás do público e faça alguns outros movimentos que não fazem parte do código para enganar o público.
- Assistente que pode distrair o público será melhor jogar com esta versão. Peça-lhe para contar uma piada, esticar ou fingir que está pensando muito sobre cada pergunta, enquanto espia suas dicas.
Etapa 3. Em vez de apontar, dê um nome ao objeto
Crie regras para palavras "boas", mas não conte a ninguém sobre essas regras. A regra poderia ser “palavras terminadas em T são boas”, “palavras com duas vogais consecutivas são boas”, “palavras com SH são boas” ou o que você achar melhor. Todas as outras palavras são "feias". Peça ao público para dizer as palavras em voz alta, depois diga se as palavras são boas ou más. O público deve tentar adivinhar apenas dizendo as palavras; peça-lhes que não adivinhem e diga as regras em voz alta para que as pessoas que não sabem a resposta continuem adivinhando.
Etapa 4. Tente adivinhar sem nenhum código
Mesmo que você não acredite em poderes “ocultos”, provavelmente você pode dizer quando alguém está mentindo ou sendo honesto pelo tom de voz ou linguagem corporal. Escolha um membro da família ou amigo próximo, pois você está mais familiarizado com eles, e cuide bem deles. Peça a ele para dizer "Eu estava pensando …" enquanto olha para você e tente adivinhar se ele está mentindo ou não com base em suas expressões faciais, movimentos e tom de voz.
A maioria dos psicólogos e pesquisadores não acredita em "Percepção Extra-Sensorial" ou outras habilidades misteriosas que transmitem pensamentos. Porém, se você estiver interessado em aprender mais sobre o assunto, existem muitas pesquisas sobre o assunto
Pontas
- Se o voluntário escolher um objeto preto, simplesmente escolha outro objeto preto na sala e aponte para ele primeiro.
- Se você quiser ajudar o público a adivinhar o truque, torne mais fácil jogar na próxima rodada dizendo a cor do objeto enquanto aponta para ele.
- Você pode usar sapatos ou roupas pretas para ter certeza de que tem algo a apontar. No entanto, geralmente não é difícil encontrar alguns objetos pretos em uma sala.