Magic: The Gathering é um jogo de troca de cartas que combina estratégia e fantasia. A premissa do jogo é: você joga como um feiticeiro altamente habilidoso, também conhecido como aventureiro, você pode convocar e usar várias criaturas, feitiços e armas para ajudá-lo a destruir os inimigos. caminhante de avião de outros. Magic: The Gathering pode ser desfrutado individualmente como uma coleção de cartas de troca ou como um grupo com seus amigos como um divertido jogo de estratégia. Continue lendo para aprender como fazer essas duas coisas.
Etapa
Parte 1 de 5: Compreendendo os fundamentos do jogo
Etapa 1. Escolha um jogador
Este jogo de cartas pode ser jogado por dois ou mais jogadores, mas geralmente apenas dois jogadores se enfrentam. Você pode jogar jogos em que enfrentará dois ou mais jogadores, mas geralmente são jogos em que você duela apenas contra um jogador.
Etapa 2. Organize as diferentes cartas em um baralho de cartas
Seu baralho de cartas é seu exército, seu arsenal. Em um baralho de cartas “empilhado” - que você pode usar ao jogar contra um amigo em um ambiente informal - o número mínimo de cartas exigido é de 60 cartas, não há máximo. Mas normalmente os jogadores usam apenas o número mínimo de cartas, que é de apenas 60 cartas.
- No sistema de torneio, você só pode jogar um baralho de cartas mais "limitado", o número mínimo de cartas no sistema de torneio é de apenas 40 cartas, não há limite máximo.
- O número de cartas de cada jogador, que chega a 60 ou 40 cartas, também é chamado de biblioteca.
Etapa 3. No início do jogo, cada jogador pega 7 cartas de seu grimório
Essas 7 cartas constituem o arranjo das cartas na mão de cada jogador. No início de cada rodada, um jogador pega uma carta e a segura.
Se um jogador descarta um card, usa um card, ou se uma criatura morre ou uma mágica é destruída, o card é colocado no cemitério do jogador. Este cemitério é um baralho de cartas aberto que geralmente é colocado adjacente ao grimório do jogador
Etapa 4. Cada jogador começa o jogo com 20 números de vida
Durante o jogo, os jogadores podem adicionar ou perder pontos vitais. Em geral, ter mais vida é melhor do que ter menos vida.
- Os jogadores irão atacar criaturas e outros jogadores. Este ataque pode ser feito com uma criatura ou com um feitiço. O nível de dano (dano) é medido a partir do valor do ataque (pontos de vida) gerado.
- Se o jogador A atacar com 4 pontos de dano ao jogador B, o jogador B perderá 4 pontos vitais. Se o jogador B começou com 20 vidas, agora ele terá apenas 16 vidas. (20 - 4 = 16.)
Etapa 5. Evite coisas que farão com que um jogador perca
Um jogador é declarado derrotado se perder toda a vida que possui, ou as cartas de sua pilha acabarem, ou se o jogador receber 10 marcadores de veneno (contador de veneno).
- Se o número total de pontos de vida de um jogador chegar a 0 ou menos, o jogador é declarado perdedor.
- Se no início de seu turno, um jogador não puder mais pegar cards de seu grimório, esse jogador é declarado perdedor.
- Quando um jogador recebe um contador de veneno, esse jogador é declarado perdedor.
Etapa 6. Coloque cartas de várias cores em seu baralho:
Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde.
- O branco é a cor de proteção e ordem. O símbolo para o branco é uma bola branca (orbe branca). O poder branco é uma coleção de pequenas criaturas que se tornarão coletivamente mais fortes; adicione vida; reduza a força das criaturas opostas; e “combinar” as cartas que podem vencer as muitas cartas do tabuleiro.
- Azul é a cor do engano e da inteligência. O símbolo azul é uma gota d'água azul. O poder do azul está na compra de cartas; dominar as cartas do oponente; “Retaliar” ou cancelar os feitiços do oponente; e também tem criaturas voadoras e criaturas cujos ataques não podem ser desviados.
- Preto é a cor da decadência e da morte. O símbolo preto é uma caveira preta. O poder do preto é destruir criaturas; forçar os oponentes a descartar suas cartas; fazer os jogadores adversários perderem a vida e reviver criaturas mortas.
- Vermelho é a cor da raiva e do caos. O símbolo vermelho é uma bola de fogo vermelha. O poder do vermelho é sacrificar as matérias-primas para obter grande resistência; causa dano direto a jogadores ou criaturas; e destruir artefatos e áreas.
- Verde é a cor da vida e da natureza. O símbolo do verde é uma árvore que, claro, é verde. Os poderes verdes são criaturas muito poderosas com a capacidade de "atropelar"; a capacidade de curar uma criatura ferida ou reviver uma criatura que morreu; o verde também pode obter a área com um tempo mais rápido.
Parte 2 de 5: Compreendendo os diferentes tipos de cartões
Etapa 1. Entenda o que é uma área de terra e de onde ela vem
A área do terreno é um tipo de carta que é o bloco de construção de feitiços. Existem cinco áreas de terreno básicas, cada uma correspondendo a uma cor existente. A terra produz energia mágica, também conhecida como “mana”, que é a energia usada para lançar feitiços.
- As cinco áreas básicas são as seguintes:
- Áreas brancas, ou planícies, que produzem mana branco
- Áreas azuis, ou ilhas, que produzem mana azul
- Áreas negras, ou pântanos (pântanos), que produzem mana negro
- Áreas vermelhas, ou montanhas (montanhas), que produzem mana vermelho
- Áreas verdes, ou florestas, que produzem mana verde
- Existem também diferentes tipos de regiões (por exemplo, existem regiões duplas e tri-regiões), mas para iniciantes é melhor saber apenas que cada região base produz mana apenas para uma cor, as regiões mencionadas podem produzir mana. Para duas ou mais cores.
Passo 2. Você também deve entender a chamada "feitiçaria" de bruxaria
Feitiçaria ou feitiçaria é um tipo de encantamento que você pode usar apenas na sua vez. Você não pode usar bruxaria ao anular outro feitiço (você aprenderá mais sobre isso mais tarde). A magia geralmente desaparece depois que você usa o card, o que significa que depois de usá-lo, ele é imediatamente colocado no cemitério.
Etapa 3. Compreenda também o que é chamado de instante (instante)
Instantâneo é quase o mesmo que mágica, a diferença é que você pode usar instantâneo não só no seu turno, mas também no turno do oponente, e você também pode usá-lo em troca de um feitiço. Instantâneo geralmente também desaparece depois que você usa o card, o que significa que depois de usá-lo, ele é imediatamente colocado no cemitério.
Etapa 4. Entenda sobre encantamento
Este encantamento se assemelha a uma manifestação poderosa. Existem dois tipos de encantamentos: aqueles ligados a criaturas, portanto afetando apenas aquela carta, se for o caso então o conhecimento é chamado de “aura”; ou um encantamento que existe apenas no campo de batalha, adjacente a áreas, completamente separado de qualquer card, mas afeta todos os cards do seu lado (e também pode afetar todos os cards existentes).
Este encantamento é permanente, o que significa que permanecerá no campo de batalha até ser destruído. Os encantamentos não desaparecem imediatamente quando usados
Etapa 5. Saiba o que é um artefato
Artefatos são itens mágicos e também são permanentes. Os artefatos não são agrupados por cor, o que significa que não precisam ser chamados por área e tipo. Existem três tipos básicos de artefatos:
- Artefato comum (normal): semelhante ao encantamento.
- Artefato de equipamento: essas cartas podem ser vinculadas a criaturas, o que lhes dará mais habilidades. Se alguma criatura deixar o campo de batalha, o equipamento permanecerá; não seguirá criaturas colocadas no cemitério, mesmo se o equipamento estiver vinculado a criaturas.
- Criaturas artefato: esses cards são criaturas que também são artefatos. Assim como as criaturas comuns, a diferença é que você não precisa de nenhum mana especial para convocar essas criaturas artefato: você pode convocá-las com qualquer tipo de mana. Como não são baseados em cores, eles também são imunes a certos feitiços que afetam as cores.
Etapa 6. Compreenda também sobre criaturas (criatura)
As criaturas são uma das partes mais importantes deste jogo. As criaturas são permanentes, o que significa que permanecerão no campo de batalha até serem destruídas ou removidas do jogo. A utilidade dessas criaturas é que elas podem atacar e desviar de ataques. Os dois números no canto inferior direito (por exemplo, 4/5), esses números determinam o poder de ataque e o poder de defesa da criatura.
- Criaturas que entram em batalha com a chamada doença da invocação (doença da invocação). Se alguma criatura ficar doente por causa disso, significa que a criatura não pode ser usada na primeira vez que você a "convocou". Isso significa que ele não pode atacar ou usar habilidades que tornem as criaturas utilizáveis. Mas as criaturas ainda podem se defender; A invocação da doença não afeta a habilidade da criatura de se defender de ataques.
- Algumas criaturas têm habilidades especiais, como voar (voar), vigilância (vigilância) ou atropelar (atropelar). Aprenderemos mais sobre essas habilidades mais tarde.
Etapa 7. Compreenda a função do planes walker
Planes walker é um aliado muito poderoso, uma espécie de supercriatura. Eles são criaturas mágicas e nem sempre aparecem no jogo, e podem mudar os fundamentos do jogo um pouco se usados.
- Cada aventureiro possui um número de marcadores de lealdade, localizados no canto inferior direito adjacente a um número. “+ X” significa “adicionar um valor numérico X a este valor de lealdade do walker de avião” e “-X” significa “subtrair o valor numérico X a este valor de lealdade do walker de avião”. Você pode ativar essas habilidades e os poderes que as acompanham, mas apenas se usar feitiçaria, e apenas uma vez por turno.
- Planes walker pode ser atacado por criaturas e feitiços de suas co-estrelas. Você pode repelir os ataques ao seu andarilho do avião usando as criaturas e feitiços que possui. Se o oponente conseguir ferir o andador do seu avião, o valor de lealdade dele diminuirá em uma certa quantia com o nível de dano recebido.
Parte 3 de 5: Compreendendo como jogar
Etapa 1. Entenda como invocar uma criatura ou feitiço
Você pode invocar uma criatura vendo o valor necessário para invocá-la; geralmente, esse valor é um número circulado e seguido por mana com uma cor específica - branco, azul, preto, vermelho ou verde. Para invocar uma criatura, você precisa gerar uma certa quantidade de mana com os números do card.
Olhe para o cartão acima. Você verá o número “1” seguido do símbolo que é branco - uma bola branca (orbe branca). Para invocar esta carta, você precisa de área suficiente para gerar mana de várias cores, bem como um mana branco
Etapa 2. Experimente outro exemplo de como fazer uma chamada
Vamos ver se você consegue descobrir qual mana total e qual naipe é necessário para chamar as seguintes cartas:
A primeira carta, “Sylvian Bounty,” requer 5 mana incolor - qualquer cor que você pode usar mais um mana verde - que é produzido na floresta, totalizando 6 mana. A segunda carta, "Escudo Angélico", requer um mana branco - que é gerado nas planícies - mais um mana azul
Etapa 3. Compreenda também o que é chamado de tocar e desvirar
“Ativar” é como você usa o mana gerado em suas áreas ou como você ataca usando criaturas. Isso é indicado pela pequena seta no cartão. Para ativar, gire o cartão para a direita.
- Ativar uma carta de mercenário significa que você não pode mais usar algumas habilidades durante um turno. Por exemplo, se você ativar um card para usar sua habilidade, ele permanecerá ativo até o início de seu próximo turno. Você não pode usar suas habilidades novamente até que a carta seja desativada
- Para poder atacar, você precisa ativar suas criaturas. Uma criatura gasta energia se lutar, isso fará com que seja ativada. Faça isso, a menos que esteja especificamente escrito no cartão que o cartão não pode ser ativado. (Algumas cartas não precisam ser ativadas durante o ataque)
- Você não pode aparar ataques de criaturas que foram ativadas. Quando uma criatura foi ativada, seu ataque é inválido para ser aparado.
Etapa 4. Conheça os usos do poder e da defesa
As criaturas têm um número para força e outro número para defesa. As seguintes criaturas, Phyrexian Broodlings, têm um número de força 2 e um número de defesa 2 também, então será escrito como 2/2.
- Força é o número de níveis de dano (dano) que uma criatura pode infligir em batalha. Se a criatura tiver um número de força 5, ela pode causar 5 pontos de dano a qualquer criatura que tentar repelir seus ataques. Se em batalha o ataque da criatura não for repelido, o oponente receberá imediatamente 5 pontos de dano e o valor de vida do oponente diminuirá na mesma quantidade.
- Defesa é o valor numérico que uma criatura pode receber antes de morrer e ser transferida para o cemitério. Uma criatura com número de defesa 4 pode sofrer 3 pontos de dano sem morrer. Mas quando ele receber 4 pontos de dano, ele deve morrer e ser transferido para a pilha do cemitério no final da luta.
Etapa 5. Entenda como atribuir cartas na batalha
Quando um jogador opta por atacar outro jogador, as cartas de ataque e defesa são determinadas. As criaturas que atacam serão determinadas primeiro. Em seguida, o jogador defensor (que é atacado) determinará quais criaturas ele usará na defesa e quais criaturas atacantes ele enfrentará.
- Por exemplo, digamos que Ananthemancer está atacando e o Magus of the Moat está encarregado de conter o ataque. Ananthemancer tem um número de força 2 e defesa também é 2, então ele tem 2/2. Magus of the Moat tem uma força de 0 e uma defesa de 3, então ele tem 0/3. O que acontece quando as duas criaturas se enfrentam?
- Ananthemancer causa 2 pontos de dano ao Magus e, enquanto isso, Magus causa apenas 0 pontos de dano ao Ananthemancer.
- O dano número 2 causado por Ananthemancer a Magus não é suficiente para matá-lo. Magus pode sofrer 3 de dano antes de morrer e ser transferido para o cemitério. Vice-versa, o número de dano 0 causado por Magus ao Ananthemancer não é suficiente para matá-lo. Ananthemancer pode receber 2 de dano antes de morrer e ser transferido para o cemitério. Ambas as criaturas ainda estão vivas.
Etapa 6. Entenda como usar as habilidades especiais possuídas por criaturas, encantamentos e artefatos
Freqüentemente, as Criaturas têm habilidades que o jogador pode ativar. Usar esta habilidade é quase o mesmo que invocar a própria criatura, você também tem que pagar com mana. Considere o seguinte exemplo.
- Ictian Crier tem a habilidade escrita no card: “Coloque duas marcas residentes de criatura branca 1/1 no jogo.” Mas também há alguns sinais onde havia escrito anteriormente. "Esse é" o valor necessário para usar essa habilidade.
- Para ativar esta habilidade, primeiro ative uma área de base com qualquer cor (isto é para 1 que é incolor), ative também uma planície (isto é para mana branco). E então ative a própria carta, o Ictian Crier - que serve para as marcas de ativação depois que a quantidade de mana for suficiente. E, finalmente, descarte uma das cartas de sua mão - qualquer uma delas pode ser descartada, mas pode ser melhor descartar a carta menos útil. Agora você pode colocar duas marcas de 1/1 residentes no jogo. Ele serve como uma criatura 1/1 básica.
Parte 4 de 5: Compreendendo as diferentes fases em um loop
Etapa 1. Compreenda todas as fases de um loop
Existem cinco fases ou cinco movimentos na vez de cada jogador. Entender essas fases e como elas funcionam é uma parte importante para entender o jogo. Em ordem, as cinco fases são:
Etapa 2. Fase inicial
A fase inicial consiste em três etapas distintas:
- Etapa de desativação: o jogador desativa todas as suas cartas, a menos que haja cartas que ainda estejam ativas no momento em que esta etapa é realizada.
- Movimento de manutenção: incomum de executar, mas às vezes um jogador precisa usar mana - por exemplo, enquanto esse movimento está em andamento, o jogador ativa uma área para gerar mana.
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Etapa de compra: o jogador compra uma carta.
Etapa 3. A fase principal da primeira parte
Durante esta fase, um jogador pode colocar uma carta regional. Também nesta fase, os jogadores podem escolher jogar uma carta ativando a área que mais tarde irá gerar mana.
Etapa 4. Fase de combate
Esta fase é dividida em cinco etapas.
- Declarar ataque: aqui é onde o jogador atacará pela primeira vez. Os jogadores defensores podem lançar feitiços após a declaração de um ataque.
- Declare o atacante: após o ataque ser declarado, o jogador que vai atacar escolhe qual criatura usar no ataque. O jogador que está prestes a atacar não pode escolher qual criatura atacar.
- Declarar um repelente: o jogador defensor escolhe, se houver, quais criaturas usar para repelir os ataques. Os jogadores podem designar mais de um parry para evitar ataques da mesma criatura atacante.
- Determine o dano: nesta etapa, as criaturas em combate causarão e receberão danos umas às outras. Uma criatura atacante com um número de força igual (ou maior que) ao número de defesa da criatura defensora destruirá a criatura defensora. Uma criatura defensiva com uma classificação de poder igual (ou superior) ao número de defesa da criatura atacante destruirá a criatura atacante. Era completamente possível para os dois seres se destruírem.
- Fim da luta: não acontece muita coisa nessa fase; ambos os jogadores podem usar o instantâneo.
Etapa 5. A fase principal da segunda parte
Após a batalha, há uma outra fase principal da segunda parte, esta fase é igual à primeira parte, os jogadores podem usar feitiços e invocar criaturas.
Etapa 6. Fase final ou fase residual
Nesta fase, todas as habilidades ou feitiços que são ativados por si mesmas ainda ocorrerão. Esta é a última chance para os jogadores usarem o Instant.
Nesta fase, o jogador que está quase a terminar a sua vez e se ainda tiver mais de 7 cartas, então o jogador deve descartar as restantes cartas para que restem apenas 7
Parte 5 de 5: conceito avançado
Etapa 1. Compreenda também sobre como voar (voar)
Criaturas com a habilidade de voar não podem ser repelidas por criaturas que não possuem essa habilidade. Em outras palavras, se uma criatura tem a habilidade de voar, então seus ataques só podem ser aparados por outras criaturas que também têm a habilidade, ou uma criatura que está claramente escrita pode se defender de ataques de criaturas com a habilidade de voar.
No entanto, criaturas com a habilidade de voar podem repelir ataques de criaturas que não possuem essa habilidade
Etapa 2. Entenda o que é chamado de primeiro golpe (primeiro golpe)
O primeiro golpe, que significa o primeiro golpe, é uma compreensão no ataque. Quando uma das criaturas está atacando e o jogador opta por bloquear o ataque usando um aparar, você deve comparar a força e a resistência de cada criatura. A força da criatura A é comparada à resistência da criatura B e vice-versa.
- Normalmente, o dano é sofrido ao mesmo tempo; se a força do ser atacante for maior do que a resistência do ser defensor, e a força do ser defensor for maior do que a resistência da criatura atacante, então ambos os seres morrerão. (Se nenhuma das criaturas tiver uma força maior do que a resistência de seu oponente, ambas as criaturas ainda estarão vivas.)
- No entanto, se uma das criaturas receber o primeiro golpe, então essa criatura terá a oportunidade de primeira tentativa de destruir a criatura oponente sem respeitar as regras acima: Se a criatura que recebe o primeiro golpe pode matar a criatura sobrevivente, então a criatura sobrevivente morrerá instantaneamente, embora na verdade a criatura sobrevivente possa matar a criatura atacante. A criatura que ataca permanecerá viva.
Etapa 3. Compreenda sobre vigilância
'Vigilância é a capacidade de atacar sem primeiro ativar. Se uma criatura tiver vigilância, ela pode atacar sem primeiro se ativar. Normalmente, para poder atacar, você deve ativar sua criatura.
As criaturas que têm vigilância podem atacar e aparar sucessivamente. Normalmente, se uma criatura atacou, ela não é mais capaz de aparar na próxima rodada. Se tiver vigilância, uma criatura pode atacar e aparar na próxima rodada porque a criatura não está ativada
Etapa 4. Saiba o que é pressa
A pressa é a habilidade de uma criatura de ativar e atacar ao mesmo tempo. Normalmente, uma criatura tem que esperar por uma rodada antes de poder ativar e atacar; isso é chamado de invocação de doença. Isso não se aplica a criaturas que têm a aceleração de habilidade.
Etapa 5. Compreenda sobre pisoteio
Atropelar é a habilidade de uma criatura de causar dano à criatura do oponente, mesmo que a criatura seja bloqueada por outras criaturas oponentes. Normalmente, se uma criatura está bloqueada (protegida), a criatura atacante só pode atacar a criatura que a está protegendo. Ao usar um atropelar, a diferença entre a figura de força da criatura que usa o atropelar e o número de resistência da criatura que o bloqueia será suportada pelo jogador defensor.
Como exemplo, digamos que Kavu Mauler está atacando e Bonethorn Valesk está encarregado de aparar seus ataques. Mauler com o número 4/4 tem a habilidade de atropelar, enquanto Valesk com o número 4/2. Mauler causa 4 de dano a Valesk, enquanto Valesk retalia com 4 de dano a Mauler. Ambas as criaturas morrem eventualmente, mas Mauler consegue causar 2 pontos de dano à vida do jogador oponente. Por que isso pode acontecer? Isso ocorre porque a resistência de Valesk vale apenas 2, e Mauler tem a habilidade de atropelar, o que significa que 2 pontos de dano de sua força verdadeira são 4 recebidos por Valesk, e os 2 restantes, recebidos pelo jogador oponente
Etapa 6. Compreenda sobre as sombras
Sombra é uma habilidade possuída por criaturas: ataques de criaturas que possuem essa habilidade de sombra só podem ser bloqueados por outras criaturas que também tenham essa habilidade. Se uma criatura que tem ataques de sombra e o oponente não tem uma criatura que tenha habilidades de sombra para bloquear seus ataques, então a criatura que ataca não pode ser aparada.
Etapa 7. Compreenda sobre a infecção
Infectar causa dano às criaturas, o dano em questão é na forma de um contra-ataque com o número -1 / -1, e ao jogador na forma de um contra-ataque venenoso, ao contrário de um ataque normal. Este contra-ataque com um número de -1 / -1 é permanente, ao contrário do dano normal que causa dano cujo efeito desaparece no final do turno.
- Por exemplo, digamos que os ataques da Mão dos Pretores e Kresh, o Braço de Sangue parries. A mão tem uma habilidade de infectar, o que significa que a carta causa dano na forma de um contra-ataque com o número -1 / -1. A mão contra-atacou Kresh três vezes -1 / -1, matando Kresh. Kresh causa 3 pontos de dano à Mão, o que também mata a Mão.
- Se ao menos Kresh tivesse 4/4 em vez de apenas 3/3, então aqueles três contra-ataques -1 / -1 ainda afetariam sua força e resistência, e o fariam apenas 1/1.
Pontas
- Se você não gostar dos cards em sua mão, você pode embaralhá-los novamente e adicioná-los ao seu grimório (isso é chamado de 'mulligan'), e então comprar novos cards menos um card do número anterior. Tenha cuidado, porque toda vez que você fizer um 'mulligan', você perderá algumas das vantagens desses cards reduzidos.
- É preciso muita prática, se da primeira vez que você tentar, mas não entender ou entender, continue tentando. Este jogo será muito divertido quando você souber o que deve fazer.
- Para obter mágicas e criaturas mais rápido, tente obter o máximo de cards que puder com o mesmo mana que o seu.
- Compre um local para guardar os cartões ou algum tipo de proteção para os seus cartões.