Othello foi criado no século XIX. Este jogo para dois é bastante fácil de aprender, mas leva muito tempo para dominar. Este artigo explicará algumas das regras e estratégias básicas de Otelo.
Etapa
Parte 1 de 3: Configurando e tocando Otelo
Etapa 1. Prepare o tabuleiro e os peões
Othello é jogado em um tabuleiro de xadrez 8x8 e usa 64 peças, uma das quais é preta e a outra é branca. O primeiro jogador joga o peão preto enquanto o segundo jogador joga o peão branco. Coloque 4 peças no centro do tabuleiro: 2 pretas e 2 brancas (mesma cor diagonalmente lado a lado).
- Normalmente, o jogador do peão preto joga primeiro; em outras versões, o primeiro turno é determinado por ambos os jogadores.
- As versões modernas de Othello exigem esse tipo de prefixo em todos os conjuntos de jogos. Na versão anterior, Reversi, as primeiras 4 peças são organizadas à vontade pelo jogador.
- Othello online é tão popular quanto a versão física. As regras são as mesmas para Othello online e físico.
Etapa 2. Coloque a primeira peça no quadrado ao redor da peça do oponente
“Rodear” um peão significa flanquear uma linha de peões do oponente com dois de seus peões. Uma “linha” pode consistir em uma ou mais peças alinhadas horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente.
Por exemplo, o primeiro jogador coloca uma peça preta em um quadrado que circunda a peça branca vertical ou horizontalmente, uma vez que é impossível circundar a peça branca diagonalmente (supondo que o preto fique com a primeira vez)
Etapa 3. Vire as peças circundadas para mudar sua cor
Uma vez cercado, o peão é revertido na cor e se torna propriedade do jogador adversário. Continuando o exemplo da etapa acima, o peão branco circundado é invertido e torna-se propriedade do jogador do peão preto.
Etapa 4. Troque as voltas com seu oponente
Os oponentes colocam um segundo peão em uma casa que circunda pelo menos uma das peças do primeiro jogador. Assumindo que o segundo jogador joga um peão branco, ele posiciona um de seus peões de forma que pelo menos um peão preto seja flanqueado por dois peões brancos, então vira o peão para branco. Observe que as linhas podem ser horizontais, diagonais ou verticais.
Parte 2 de 3: encerrando o jogo
Etapa 1. Continue trocando as curvas até que não haja mais movimentos válidos
Para que um lance seja considerado válido, um peão deve sempre ser colocado em uma posição que circunda uma fileira de peões oponentes. Se uma jogada legal for impossível, sua vez será pulada até que uma jogada legal esteja disponível para você. Se ambos os jogadores não conseguirem fazer um movimento válido, geralmente porque a caixa está cheia, o jogo termina.
- Os peões podem cercar as peças do seu oponente de várias direções e você precisa virar todas ao mesmo tempo.
- Se uma jogada válida estiver disponível, você está proibido de perder uma jogada, mesmo que seja uma jogada lucrativa.
Etapa 2. Determine o limite de tempo
Outra forma de terminar o jogo é definir um limite de tempo para o turno total de cada jogador. Isso significa que o jogo pode terminar antes que o jogador fique sem movimentos válidos e o ritmo do jogo tenda a aumentar. O tempo é executado quando o jogador joga sua vez e é interrompido quando a vez passa para o oponente. Nos campeonatos mundiais, cada jogador tem 30 minutos, mas os jogadores podem definir um limite de tempo mínimo de 1 minuto se gostarem de jogos de ritmo mais rápido.
Etapa 3. Conte o número de peças de cada cor
Depois que as etapas forem concluídas, conte o número de peças de cada cor. O jogador com o maior número de peças é o vencedor.
Parte 3 de 3: Aprendendo a estratégia básica
Etapa 1. Tente obter uma posição de peão estável
Embora virar as peças de seu oponente tanto quanto possível possa parecer a princípio a chave para a vitória, na verdade torna sua posição mais vulnerável. A maioria das posições no conselho pode ser sitiada; as posições das bordas e cantos são estáveis.
Passo 2. Tente agarrar uma posição no canto do tabuleiro
Esta posição não pode ser circundada e é muito vantajosa porque protege muitas de suas peças de serem cercadas pelos cantos. Conseguir uma posição de canto geralmente é o suficiente para mudar as coisas.
Evite colocar seus peões nas casas próximas à posição do seu canto, pois isso permitirá que seu oponente o cerque e tome aquele canto
Etapa 3. Pense à frente ao colocar um peão
Em vez de simplesmente tentar lançar mais peças de uma vez, estime o movimento de seu oponente depois disso. Mesmo que você consiga lançar muitas peças, seu oponente pode retaliar com movimentos que lançam mais peças.
Etapa 4. Tente prender seu oponente enquanto evita a armadilha
Conforme suas habilidades melhoram, você pode montar armadilhas para seus oponentes, como em um jogo de xadrez. Comece estimando quais movimentos seu oponente fará e, em seguida, force-o a fazer movimentos a seu favor. Claro, você precisa ter cuidado ao lidar com um oponente habilidoso, porque ele também pode fazer o mesmo!
Por exemplo, observe se o peão do seu oponente se move para perto de uma posição de canto. Talvez seu oponente esteja tentando fazer com que você coloque um peão perto de um canto para que ele possa cercá-lo e tomar um canto
Pontas
- A caixa mais importante para dominar após a posição do canto e a caixa ao lado é a borda do tabuleiro. Por outro lado, a linha após a linha lateral pode ser perigosa porque o oponente pode jogar seus peões na linha externa e depois pegar os peões da linha interna.
- Para ajudar a lembrar quais peças precisam ser viradas depois de fazer um movimento, toque na peça que acabou de colocar enquanto está virando as peças do oponente. É possível que você precise virar uma peça em todas as oito direções ao mesmo tempo.
- A estratégia de embaralhamento de Othello é semelhante ao jogo Go e Pente; a diferença é que em Otelo as peças são viradas, não removidas do tabuleiro.
- As 64 peças são compartilhadas por ambos os jogadores. Portanto, é impossível para os jogadores ficarem sem peões se eles ainda puderem se mover.
- Movimentos ilegais (exemplo: virar uma peça do oponente que não está cercada) podem ser corrigidos, desde que o oponente não tenha feito sua vez.