Os jogos de aventura baseados em texto, também conhecidos como Ficção Interativa, foram uma das primeiras formas de jogos de computador. Agora seus fãs são limitados, mas bastante leais. Geralmente, esses jogos podem ser baixados gratuitamente, não precisam de altas especificações de computador e, curiosamente, você pode fazer os seus próprios sem precisar saber uma linguagem de programação.
Etapa
Parte 1 de 3: Escolha do software
Etapa 1. Você pode tentar o Inform 7
O Inform 7 é um software bastante poderoso e é mais conhecido por criar jogos de texto ou ficção interativa, como é mais comumente chamado. A linguagem de programação é projetada de forma que se pareça com frases simples em inglês, mas ainda tem funcionalidade total. O Inform 7 está disponível gratuitamente para Windows, Mac e Linux.
Etapa 2. Use Adrift para tornar a criação de jogos mais fácil no Windows
Adrift também é uma linguagem de programação e um software compilador de ficção interativo popular e fácil de usar porque sua interface é visual, não de código. Este software é provavelmente a opção mais fácil se você não for um programador. Adrift está disponível gratuitamente apenas para Windows, mas o jogo resultante pode ser jogado em qualquer sistema operacional ou em qualquer navegador.
Etapa 3. Se você pode programar, o TADS 3 também pode ser uma opção
Se você vê a criação deste jogo como um projeto de programação, então o TADS 3 é a escolha mais abrangente de software para esse propósito. Você pode dominar mais facilmente o TADS 3 se já entender C ++ e / ou Javascript. O TADS 3 está disponível gratuitamente para Windows, Mac e Linux.
- Especialmente para a versão Windows do TADS 3, esta versão possui um recurso de workbench adicional ("Workbench") que o torna fácil de usar para pessoas que não estão programando e confortáveis para usar em geral.
- Os programadores podem estar interessados em ler sobre outras comparações entre o Inform 7 e o TADS 3.
Etapa 4. Explore outras opções comuns
Os softwares listados acima são as escolhas mais populares nesta área, mas existem outras opções que também são amplamente utilizadas na comunidade de ficção interativa. Se nenhum dos itens mencionados acima for adequado para você ou se você quiser tentar outra coisa, você também pode dar uma olhada no seguinte:
- Hugo
- ALAN
Etapa 5. Experimente um criador de jogos de texto baseado em navegador
Você pode começar imediatamente e testá-lo sem precisar fazer download de nada usando as seguintes ferramentas:
- Quest (mais parecido com o kit de ficção interativa acima)
- Twine (editor baseado em visual fácil de usar)
- StoryNexus (neste dispositivo o jogador clica em uma série de opções, não digitando comandos; seus jogos podem ser carregados online [online] em StoryNexus)
Parte 2 de 3: comece a fazer jogos
Etapa 1. Acostume-se a usar comandos de texto
A maioria dos jogos baseados em texto são jogados digitando comandos. Pessoas que estão acostumadas a jogar jogos de ficção interativos presumirão que seu jogo deve usar comandos comuns, como "ver (objeto)" e "obter (objeto)".
- Deve haver uma documentação ou seção de tutorial no software para que você possa se familiarizar com esses comandos e como incorporá-los ao jogo.
- Às vezes, um jogo possui comandos adicionais exclusivos; podem ser vários, "jog" ou "corte a grama". Esta escolha de comando deve ser claramente comunicada aos jogadores, a menos que seja deliberadamente mantida em segredo ou apenas por diversão e não seja necessária para terminar o jogo.
Etapa 2. Projete um mapa e / ou jogabilidade
A forma mais comum de ficção interativa geralmente envolve a exploração de vários locais (comumente chamados de "espaços", mesmo que a história diga que os locais são abertos). Seu projeto pode começar criando uma ou duas salas que podem ser exploradas no início, depois mais algumas salas que podem ser acessadas depois que o jogador conclui um quebra-cabeça simples ou explora um pouco primeiro, então existem quebra-cabeças maiores e mais difíceis que exigem exploração. cuidado.
Outra opção é criar um projeto que se concentre mais nas decisões que o jogador toma, não na resolução de quebra-cabeças. Um exemplo é uma história emocional sobre a relação que o personagem principal do jogo tem com outros personagens, ou uma história que dá ao jogador muitas opções e as consequências de todas as suas decisões serão vistas no próximo enredo. Opções como essa podem ainda exigir um mapa geográfico, ou usar "espaço" na forma de cenas onde o personagem principal vivencia algo de acordo com o tema do jogo
Etapa 3. Obtenha ajuda sobre como cada elemento do jogo está conectado
Talvez o seu primeiro espaço não esteja funcionando corretamente, ou você não saiba como produzir um certo efeito usando o seu software, então procure a documentação ou o menu de ajuda, ou o arquivo "Leia-me" que geralmente está no mesmo diretório que o arquivo. seu software principal. Se ainda não estiver claro, tente perguntar nos fóruns do site onde você baixou o software ou em fóruns de ficção interativos em geral.
Etapa 4. Crie a seção de introdução e o primeiro espaço
Depois de criar o esboço do seu jogo, escreva uma breve introdução explicando o jogo, incluindo uma explicação dos comandos exclusivos, bem como um aviso se o seu jogo contiver material especificamente para adultos. Em seguida, escreva uma descrição do primeiro cômodo. Tente tornar este primeiro cômodo interessante porque os jogadores podem sair imediatamente se o primeiro cômodo for apenas um apartamento vazio, por exemplo. Aqui está um exemplo de uma introdução para os jogadores no início do jogo (palavras importantes estão em negrito para facilitar o entendimento):
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Introdução:
Para ingressar neste cruzeiro, você trocou toda a sua coleção de cupons de lanche, mas agora o navio está encalhado no meio do mar. Que pena! É melhor você encontrar Lucy, espero que ela sobreviva a essa grande tempestade. Você se lembra que ele estava na sala de máquinas quando a tempestade caiu.
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Avisos e condições:
Bem-vindo ao "The Miser's Cruise". Modelo verificar cupom para ver sua coleção atual. Use o comando cupom de troca seguido pelo nome de um cupom para usar o cupom "mágico". Aviso: este jogo contém alguma violência e canibalismo.
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Descrição do quarto:
Você está em uma sala com paredes de carvalho. A estrutura de ferro da cama havia sido destruída pela tempestade e o único colchão estava rasgado e mole sob o armário de bebidas. Ao norte existe uma porta fechada.
Etapa 5. Crie o comando para o primeiro espaço
Pense em como o jogador irá interagir com cada um dos objetos que você mencionou. Pelo menos o jogador deve ser capaz de "ver" ou "x" (alvo) cada objeto. Aqui estão alguns exemplos de comandos que os jogadores podem usar e o texto resultante que aparece para os jogadores:
- olha a cama - Está cheio de penas de ganso de alta qualidade, mas agora a maioria das penas está espalhada pela sala. O colchão estava mole e cheirava a álcool.
- x eu - Você está exausto, e está vestindo apenas o roupão rosa que vestia pouco antes de a tempestade cair. Seu roupão tem bolsos e é amarrado com um cordão de lã.
- abra a porta - A maçaneta girou, mas a porta não abriu. Parece que há um objeto pesado bloqueando do lado de fora.
Etapa 6. A primeira sala pode ser um quebra-cabeça fácil
O começo clássico é desafiar o jogador a encontrar uma maneira de sair daquele espaço. Esse desafio não precisa ser muito difícil, mas pode dar uma ideia de como será o próximo jogo. Esta também é uma oportunidade para ensinar os jogadores a ler cuidadosamente e procurar por pistas. Por exemplo, após os comandos acima, os jogadores podem pensar em fazer o seguinte:
- levanta a cama - Assim que você levanta o colchão, o cheiro de tequila atinge seu nariz. Não é à toa que o colchão está mole … Você coloca o colchão de lado e depois limpa as mãos no roupão.
- x espaço - Você está em um quarto com paredes de carvalho. A estrutura de ferro da cama havia sido destruída pela tempestade, e o único colchão estava rasgado e mole no canto do quarto. Há também um armário de bebidas no canto da sala. Existe uma porta fechada ao norte. Havia uma garrafa quebrada no chão.
- pegue a garrafa - Você pegou a garrafa de tequila quebrada. É uma pena deixar para lá.
- x bolsa - Sua carteira ainda está no bolso. Sou grato!
- x carteira - Todos os cupons de lanche foram usados, mas sua carteira ainda contém alguns cupons de emergência. Você tem atualmente cupom de pé-de-cabra e apito cupom.
- troque o cupom de pé-de-cabra - Você ergueu o cupom de pé-de-cabra e pigarreou. O cupom voa para longe e, um momento depois, um pé de cabra cai em suas mãos.
- abra a porta com um pé-de-cabra - Você coloca um pé-de-cabra no espaço entre a porta e a moldura e empurra o mais forte que pode. O som rosnado do lado de fora o assustou. Mais um empurrão e a porta se abrirá, mas é melhor você se preparar com uma arma.
- abra a porta com um pé-de-cabra - Desta vez não houve obstrução do lado de fora da porta. A porta se abriu instantaneamente e lá fora estava um lobo cinza olhando fixamente para você! Vamos pensar rápido - você só pode escolher um curso de ação.
- ataque o lobo com a garrafa - Você cortou o lobo com a garrafa quebrada bem no nariz. O lobo gemeu e fugiu. A estrada para o norte agora está segura.
Parte 3 de 3: Aperfeiçoando e Completando o Jogo
Etapa 1. Todos os verbos e substantivos devem ser claros
Como criador de jogos, você saberá todos esses termos de cor. Mas outras pessoas conhecem apenas alguns. Sempre que você adicionar um novo comando ou objeto, especialmente um que seja importante para a continuação do jogo, certifique-se de torná-lo claro e fácil de usar.
- Equalize os nomes dos objetos em descrições e comandos. Exemplo: se um jogador entrar na sala e ler a descrição de uma "pintura", certifique-se de usar também o termo "pintura" como um objeto no comando. Se você não tomar cuidado e usar o termo "imagem", o jogador é forçado a tentar primeiro interagir com o objeto.
- Use sinônimos para verbos. Pense também em como outros jogadores usarão um objeto. Os objetos em forma de "botões" devem poder ser usados tanto com o comando "apertar o botão" quanto com "apertar o botão". Se houver inimigos no jogo, é uma boa ideia ter o comando "ataque", "punho" e "golpe", bem como "usar (nome do objeto que pode ser uma arma) em (nome do inimigo)".
Etapa 2. Faça o quebra-cabeça se encaixar no fundo
Não deixe que os quebra-cabeças que você se preocupou em criar nem combinem com o plano de fundo do seu jogo. Você pode pensar que é inteligente o suficiente para inventar um quebra-cabeça envolvendo um capacete Viking, dinamite e uma colmeia, mas isso realmente não funciona se essas coisas aparecem no pano de fundo de uma nave espacial ou de uma sala de aula do ensino médio. Seu plano de fundo parecerá estranho e os jogadores saberão imediatamente que os objetos estranhos devem fazer parte do quebra-cabeça."
- Quebra-cabeças com várias soluções possíveis parecerão mais realistas, assim como um único objeto que pode ser usado para vários quebra-cabeças ou ter vários usos.
- Faça quebra-cabeças que pareçam relevantes. Deve haver uma razão pela qual os personagens do jogo precisam resolver um quebra-cabeça.
- Evite os quebra-cabeças familiares, como o quebra-cabeça da torre de Hanói, labirintos e quebra-cabeças lógicos.
Etapa 3. Seja justo com os jogadores
Os jogos antigos eram conhecidos por serem implacáveis, por exemplo: "Você pegou a pedra e ocorreu uma avalanche que o enterrou. Acabou." Os jogadores de hoje querem ser mais recompensados por seus esforços. Além de evitar que o personagem principal do jogo morra, aqui estão alguns exemplos de outros objetivos que podem ser dados:
- Não faça eventos importantes no jogo dependerem de um sistema aleatório. Normalmente, quando o jogador consegue descobrir o que fazer a seguir, deve ser 100% bem-sucedido.
- Forneça dicas para quebra-cabeças difíceis e não obtenha muitas pistas falsas para distraí-lo.
- Não crie quebra-cabeças que são impossíveis de resolver de acordo com o fluxo do jogo, por exemplo, quebra-cabeças que só podem ser resolvidos se você souber o que vem a seguir no jogo, ou quebra-cabeças que você tem que tentar até ter sucesso, mas se você falhar, o personagem principal morre imediatamente.
- Tudo bem se houver um espaço no meio do jogo que ficará permanentemente fechado, mas os jogadores devem ser avisados. Se houver uma escolha que pode tornar o jogo um impasse, então deve ser encerrado, não deixe o jogador continuar sem nenhuma chance de ganhar.
Etapa 4. Anote todos os finais possíveis do jogo
Pense em possíveis finais interessantes. Se o jogador perder, ele ainda deve obter uma história de cobertura que conta o que aconteceu e o incentiva a tentar novamente. Se o jogador vencer, então deve haver um final brilhante e bastante longo, talvez até possa haver uma sala especial no final do jogo onde haja alguns comandos adicionais para que o clima de vitória seja ainda mais pronunciado.
Etapa 5. Procure inspiração e outras dicas
Existem centenas de artigos disponíveis no Brass Lantern, no Interactive Fiction Database e no IFWiki, onde você pode ler sobre tópicos especializados, como escrever personagens realistas ou como programar objetos com interações complexas. E, acima de tudo, estão os exemplos de jogos baseados em texto no IF Archive, um site onde você pode desfrutar instantaneamente dos jogos baseados em texto que você adora. Os links a seguir também contêm muitas outras dicas para iniciantes:
- Exemplos de várias citações da coleção IF Gems.
- Livro de Teoria IF
- Ofício de Aventura
Etapa 6. Faça um teste pré-jogo / teste da fase Beta
Quando a criação do jogo estiver concluída, jogue você mesmo algumas vezes primeiro. Experimente todas as possibilidades do jogo, bem como quaisquer sequências "estranhas" que devam estar além de sua intenção original. Depois de corrigir vários erros, tente envolver alguns amigos e familiares ou talvez usar um reprodutor de ficção interativo online para executar um teste de estágio Beta da mesma maneira. Peça feedback sobre quais partes são frustrantes ou desagradáveis e considere suas sugestões de mudanças ou opções adicionais.
Salve seu trabalho com frequência e use o comando desfazer, se tiver um, para que você possa tentar caminhos diferentes sem ter que reiniciar do início
Etapa 7. Publique seu jogo
Alguns softwares de criação de jogos baseados em texto também possuem um recurso online para enviar seus próprios jogos. Normalmente os jogos são publicados no Arquivo IF, e não se esqueça de escrever a descrição do jogo no IFDB.
- Compartilhe os links de seus jogos por meio de mídias sociais e fóruns de ficção interativos para que as pessoas saibam mais.
- A maioria dos jogos de ficção interativos estão disponíveis gratuitamente. Você pode definir um preço, mas se este for seu primeiro projeto e você não tiver seguidores, não espere altas vendas.
Pontas
- Uma maneira eficaz de tornar seu jogo conhecido é inscrevê-lo em uma das muitas competições de ficção interativa disponíveis. A maioria é grátis para seguir, e pelo menos você provavelmente fará com que algumas pessoas experimentem seu jogo. Se for bom, sua reputação se espalhará.
- Mesmo deficientes visuais ou deficientes visuais podem criar ficção interativa. A maioria dos sistemas interativos de criação de ficção são texto puro, então experimente. Você pode usar um software de edição de texto para escrever o programa do jogo e, em seguida, auxiliá-lo com um software leitor de tela.
Aviso
- Algumas histórias e planos de fundo são usados com tanta frequência que são clichês de marca - neste caso, os escritores de jogos devem ser muito proficientes para que os resultados não sejam entediantes para jogadores experientes de ficção interativa. Evite fazer um enredo que tenha amnésia, que seja apenas um flashback, o cenário seja muito comum (apartamento ou escritório), ou que conte a história de pessoas comuns que repentinamente caem no pano de fundo da fantasia heróica.
- Evite mencionar coisas que realmente não existem. Se houver um objeto que já foi mencionado na descrição da sala, certifique-se de que o jogador pode pelo menos dar um comando "olhar" nele. Se os jogadores forem atingidos pelo texto de resposta "Você não vê nada parecido aqui" com muita frequência, seu jogo se tornará menos convincente. Em outras palavras, certifique-se de que seu mundo fictício esteja sempre em sincronia com a base do código de programação desse mundo. Assim como escrever ficção, o objetivo é tornar o enredo crível. Um arranjo cuidadoso do mundo pode evitar erros como esse. Os criadores de jogos preguiçosos com certeza serão pegos pelos jogadores.