Como fazer um jogo em Flash: 4 etapas (com imagens)

Índice:

Como fazer um jogo em Flash: 4 etapas (com imagens)
Como fazer um jogo em Flash: 4 etapas (com imagens)

Vídeo: Como fazer um jogo em Flash: 4 etapas (com imagens)

Vídeo: Como fazer um jogo em Flash: 4 etapas (com imagens)
Vídeo: Como usar o Gift Card da Steam | Resgatar o código! 2024, Novembro
Anonim

Flash é um formato popular para jogos de navegador, como sites como Newgrounds e Kongregate. Embora o formato Flash tenda a ser subutilizado em aplicativos móveis, ainda existem muitos jogos de qualidade que continuam a ser feitos em Flash. O Flash usa ActionScript, uma linguagem fácil de aprender e que fornece controle sobre os objetos na tela. Veja a Etapa 1 abaixo para aprender a criar um jogo Flash básico.

Etapa

Parte 1 de 3: Primeiros passos

381698 1
381698 1

Etapa 1. Projete o jogo

Antes de começar a programar, crie uma ideia geral do seu jogo. O Flash é mais adequado para jogos simples, então concentre-se na criação de jogos com poucas mecânicas de jogo. Defina o gênero e a mecânica do jogo antes de iniciar o protótipo. Jogos em flash comuns incluem:

  • Corredor sem fim: O jogo move os personagens automaticamente. Os jogadores têm que pular obstáculos ou interagir com o jogo. Os jogadores geralmente têm apenas uma ou duas opções de controle.
  • Lutadores: O jogo geralmente é side-scrolling. Os jogadores devem derrotar o inimigo para avançar. O personagem do jogador tem vários movimentos para derrotar o inimigo.
  • Quebra-cabeças: os jogadores devem resolver quebra-cabeças para vencer cada nível. Começando com o estilo de reunir objetos triplos, como Bejeweled, até quebra-cabeças complexos, como jogos de aventura.
  • RPG: O jogo se concentra no desenvolvimento e progresso do personagem. Os jogadores passam por muitas situações diferentes, bem como por diferentes tipos de inimigos. A mecânica de combate varia amplamente, mas muitos desses tipos são baseados em turnos. RPGs são significativamente mais difíceis de codificar do que jogos de ação simples.
381698 2
381698 2

Etapa 2. Entenda quais são as vantagens do flash

O Flash é mais adequado para jogos 2D. O Flash pode ser feito para criar jogos 3D, mas é muito complicado e requer mais conhecimento. Quase todo jogo em Flash de sucesso possui um formato 2D.

Os jogos em Flash também são mais adequados para sessões rápidas. Isso ocorre porque a maioria dos jogadores joga quando têm pouco tempo livre, como intervalos, o que significa que as sessões de jogo geralmente duram no máximo 15 minutos

381698 3
381698 3

Etapa 3. Familiarize-se com a linguagem ActionScript3 (AS3)

Os jogos em Flash são programados em AS3 e você precisará ter algum conhecimento básico de como eles funcionam para ter sucesso na criação de jogos. Você pode criar jogos simples com um conhecimento básico de código no AS3.

Existem muitos livros sobre ActionScript disponíveis na Amazon e em outras lojas, junto com uma variedade de tutoriais e acontecimentos na Internet

381698 4
381698 4

Etapa 4. Baixe o Flash Professional

Este programa é um pouco caro, mas é muito bom para criar programas em flash rapidamente. Existem várias outras opções de programa, incluindo os de código aberto, mas geralmente são menos compatíveis ou demoram mais para concluir a mesma tarefa.

Flash Professional é o único programa de que você precisa para começar a criar jogos

Parte 2 de 3: Escrevendo jogos básicos

381698 5
381698 5

Etapa 1. Compreender os blocos de construção básicos do código AS3

O jogo básico possui várias estruturas de código diferentes. Existem três partes principais no código AS3:

  • Variáveis - trata de como os dados são armazenados. Os dados podem ser números, palavras (strings), objetos e muito mais. As variáveis são definidas pelo código var e devem consistir em uma palavra.

    var playerHealth: Number = 100; // "var" indica que você está definindo uma variável. // "playerHealth" é o nome da variável. // "Número" é o tipo de dados. // "100" é o valor atribuído à variável. // Todas as linhas do Actionscript terminam com ";"

  • Manipulador de eventos - o tratador de eventos procura certas coisas que aconteceram e notifica o resto do programa. Isso é importante para entrada do jogador e código repetido. Os manipuladores de eventos geralmente chamam funções.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" define um manipulador de eventos. // "MouseEvent" é a categoria de entrada que está sendo ouvida. // ". CLICK" É um evento especificado na categoria MouseEvent. // "swingSword" é a função que é chamada quando o evento ocorre.

  • Função - Um trecho de código atribuído a uma palavra-chave e que pode ser chamado posteriormente. As funções lidam com a maior parte da programação de jogos, e um jogo complexo pode ter centenas de funções. As funções podem estar em qualquer ordem porque só funcionam quando são chamadas.

    função swingSword (e: MouseEvent): void; {// Seu código aqui} // "função" é a palavra-chave que aparece no início de cada função. // "swingSword" é o nome da função. // "e: MouseEvent" é um parâmetro adicionado, indicando // que a função foi chamada a partir do ouvinte de evento. // ": void" é o valor retornado pela função. // Se nenhum valor for retornado, use: void.

381698 6
381698 6

Etapa 2. Crie um objeto

ActionScript é usado para afetar objetos em Flash. Para criar um jogo, você deve criar objetos para os jogadores interagirem. Dependendo do guia que você lê, os objetos podem ser chamados de sprites, atores ou filmes. Para este jogo simples, você criará um retângulo.

  • Abra o Flash Professional. Crie um novo projeto ActionScript 3.
  • Clique na ferramenta de desenho Retângulo no painel Ferramentas. Esse painel pode estar em um local diferente, dependendo da configuração do Flash Professional. Desenhe um retângulo na janela da cena.
  • Selecione o retângulo usando a ferramenta Seleção.
381698 7
381698 7

Etapa 3. Defina as propriedades do objeto

Selecione o retângulo recém-selecionado, vá ao menu Modificar e selecione "Converter em símbolo". Você também pode pressionar F8 como um atalho. Na janela "Converter em símbolo", dê ao objeto um nome facilmente reconhecível, por exemplo "inimigo".

  • Localize a janela Propriedades. Na parte superior da janela, haverá um campo de texto em branco denominado "Nome da instância" ao passar o mouse sobre ele. Dê a ele o mesmo nome de quando você o transformou em um símbolo ("inimigo"). Isso cria um nome exclusivo para interagir por meio do código AS3.
  • Cada "evento" é um objeto separado que pode ser afetado pelo código. Você pode copiar eventos que foram criados várias vezes clicando na guia Biblioteca e arrastando-os para a cena. Cada vez que um evento é adicionado, seu nome muda para indicar que o objeto é separado ("inimigo", "inimigo1", "inimigo2", etc.).
  • Quando você se refere a um objeto no código, basta usar o nome do evento, neste caso "inimigo".
381698 8
381698 8

Etapa 4. Aprenda como alterar as propriedades de um evento

Depois que o evento é criado, você pode definir suas propriedades por meio do AS3. Isso permite mover objetos, redimensioná-los e assim por diante. Você pode personalizar uma propriedade digitando a ocorrência, seguido por um ponto ".", Seguido pela propriedade, seguido pelo valor:

  • inimigo.x = 150; Isso afeta a posição dos objetos inimigos no eixo X.
  • inimigo.y = 150; Isso afeta a posição dos objetos inimigos no eixo Y. O eixo Y é calculado a partir do topo da cena.
  • inimigo.rotação = 45; Gira objetos inimigos 45 ° no sentido horário.
  • inimigo.escalaX = 3; Aumenta a largura do objeto inimigo em um múltiplo de 3. O sinal (-) inverterá o objeto.
  • inimiga.escalaY = 0,5; Altera a altura do objeto para a metade de sua altura atual.
381698 9
381698 9

Etapa 5. Observe o comando trace ()

Este comando retornará o valor atual do objeto especificado e é útil para determinar se tudo está funcionando como deveria. Você provavelmente não incluirá o comando Trace em seu código final, mas pode ser útil para localizar a fonte do código com falha.

381698 10
381698 10

Etapa 6. Construa o jogo básico usando as informações acima

Agora você tem uma compreensão básica das funções principais. Você pode fazer um jogo onde cada vez que um inimigo for clicado o tamanho diminuirá, até que o inimigo seja destruído

var inimigo HP: Número = 100; // Define o HP (saúde) do inimigo para 100 no início do jogo. var playerAttack: Number = 10; // Define a quantidade de poder de ataque do jogador ao clicar. inimigo.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Adicionando esta função diretamente ao objeto inimigo, // esta função ocorre apenas quando o próprio objeto é // clicado, e não quando ele clica em qualquer lugar da tela. setEnemyLocation (); // Chama a seguinte função para colocar o inimigo // na tela. Isso acontece quando o jogo começa. função setEnemyLocation (): void {inimigo.x = 200; // Mova o inimigo 200 pixels da esquerda da tela inimiga.y = 150; // Mova o inimigo 150 pixels para baixo do topo da tela inimiga.rotation = 45; // Rotaciona o inimigo 45 graus no sentido horário ("o valor x do inimigo é", inimigo.x, "e o valor y do inimigo é", inimigo.y); // Exibe a posição atual do inimigo para encontrar a fonte do erro} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Cria uma função de ataque quando o inimigo é clicado {inimigoHP = inimigoHP - playerAttack; // Subtrai o valor de ataque do valor de HP, // Gera um novo valor de HP. inimigo.scaleX = inimigoHP / 100; // Altere a largura com base no novo valor HP. // O valor é dividido por 100 e, em seguida, convertido para um decimal. inimigo.escalaY = inimigoHP / 100; // Altere a altura com base no novo rastreamento de valor de HP ("Inimigos têm", inimigoHP, "HP restante"); // Exibe quanto HP o inimigo ainda tem}

381698 11
381698 11

Etapa 7. Experimente

Depois de codificar, você pode testar este novo jogo. Clique no menu Controle e selecione Testar filme. O jogo começa e você pode clicar em um objeto inimigo para redimensioná-lo. A saída do rastreamento será exibida na janela Saída.

Parte 3 de 3: Aprendendo técnicas avançadas

381698 12
381698 12

Etapa 1. Aprenda como os pacotes funcionam

O ActionScript é baseado em Java e usa um sistema de pacotes muito semelhante. Com os pacotes, você pode armazenar variáveis, constantes, funções e outras informações em arquivos separados e, em seguida, importar esses arquivos para o programa. Isso é especialmente útil se você quiser usar pacotes que outras pessoas desenvolveram que tornam os jogos mais fáceis de construir.

Procure um guia no Wikihow para obter mais detalhes sobre como os pacotes funcionam em Java

381698 13
381698 13

Etapa 2. Construir a pasta do projeto

Se você estiver criando um jogo que contém imagens e clipes de som, crie uma estrutura de pastas no jogo. Você achará mais fácil armazenar diferentes tipos de elementos, bem como salvar diferentes pacotes para chamar.

  • Crie uma pasta base para o seu projeto. Na pasta base, crie uma pasta "img" para todos os recursos de arte, uma pasta "snd" para todos os recursos de som e uma pasta "src" para todos os pacotes de jogos e códigos.
  • Crie uma pasta "Games" na pasta "src" para armazenar o arquivo Constants.
  • Esta estrutura particular não é necessária, mas tornará mais fácil organizar o trabalho de todos os materiais, especialmente para projetos maiores. Para o jogo simples descrito acima, você não precisa criar nenhum diretório.
381698 14
381698 14

Etapa 3. Adicionar som ao jogo

Jogos sem som ou música entediarão os jogadores rapidamente. Você pode adicionar som a objetos usando a ferramenta Camadas.

381698 15
381698 15

Etapa 4. Crie o arquivo Constantes

Se o seu jogo tiver muitos valores que permanecerão os mesmos durante todo o jogo, você pode criar um arquivo de Constantes para coletá-los todos em um só lugar para que possam ser facilmente convocados. As constantes podem incluir valores como gravidade, velocidade do jogador e outros valores que podem precisar ser chamados repetidamente.

  • Se você criou um arquivo de Constantes, coloque-o em uma pasta no projeto e importe-o como um pacote. Suponha que você crie um arquivo Constants.as e o coloque na pasta de jogos. Para importá-lo, use o seguinte código:

    pacote {import Game. *; }

381698 16
381698 16

Etapa 5. Observe as brincadeiras de outras pessoas

Embora muitos desenvolvedores não divulguem o código do jogo, há uma variedade de projetos tutoriais e outros projetos de código aberto que permitirão que você visualize o código e interaja com os objetos do jogo. Essa é uma ótima maneira de aprender uma variedade de técnicas avançadas que podem ajudar seu jogo a se destacar.

Recomendado: