Como marcar um placar de beisebol: 8 etapas (com imagens)

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Como marcar um placar de beisebol: 8 etapas (com imagens)
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Vídeo: Como marcar um placar de beisebol: 8 etapas (com imagens)

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Anonim

Manter o controle das pontuações pode ser uma ótima maneira de se manter envolvido no jogo de beisebol. Essa habilidade também é útil se você entrar em um time de beisebol, pois permite monitorar melhor as estatísticas, tendências e desempenho dos jogadores do time. Embora pontuar em um card de beisebol possa parecer difícil no início, o processo é bastante simples.

Etapa

Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 1
Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 1

Etapa 1. Prepare um scorecard

A maioria dos estádios de beisebol de ponta vende esses cartões, individualmente ou em conjunto com algum tipo de programa. Se você tiver dúvidas sobre a disponibilidade de um cartão de pontuação no estádio que está visitando, pode consultá-lo online e imprimi-lo para levá-lo ao jogo.

Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 2
Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 2

Etapa 2. Preencha o cartão de pontuação com as situações exigidas na partida

Essas situações incluem, mas não estão limitadas a: equipes competindo, escalação, árbitros, campo, hora de início e técnico.

Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 3
Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 3

Etapa 3. Anote o número uniforme, o nome e o número da posição no slot, com um jogador por 2-3 slots (ou um por “quadrado grande”)

Para números de posição, consulte a tabela “Informações do jogador” abaixo.

  • Se alguém atuar como rebatedor (rebatedor designado), escreva DH no primeiro slot e o nome do jogador no segundo slot.

    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 3, Bullet1
    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 3, Bullet1
  • Se necessário, escreva os substitutos na parte inferior do cartão de pontuação, com um jogador para cada vaga. Esta etapa só é necessária se você tiver problemas para lembrar os nomes dos jogadores reservas do time. Você não precisa anotar a posição porque não participou do jogo.

    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 3Bullet2
    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 3Bullet2
Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 4
Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 4

Etapa 4. Monitore as bolas e os golpes na grade

A bola é registrada em uma grade tripla e o golpe é registrado em uma grade dupla.

  • Você pode escrever ticks, linhas, X's, números ou o que quiser. Algumas pessoas usam uma linha e um X para dizer se o swing do taco erra ou acerta a bola, enquanto outras usam um número para indicar a ordem em que o tipo de lance é dado. Isso é útil porque permite ao leitor ver o progresso de um jogador no bastão.

    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 4Bullet1
    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 4Bullet1
  • Se a bola de falta for rebatida com duas rebatidas, simplesmente coloque um ponto (ou um número, dependendo da preferência) ao longo da linha de rebatida. Continue conforme necessário.

    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 4Bullet2
    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 4Bullet2
Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 5
Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 5

Etapa 5. Registre os resultados no bastão usando abreviações e marcas em pequenos diamantes

  • Se o taco estiver fora (fora), escreva o resultado em letras maiúsculas acima do losango e certifique-se de anotar o número de entradas (como 1, 2 ou 3) no canto inferior direito da caixa. Consulte "Como lançar um jogador" na tabela abaixo para as abreviações padrão.

    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 5, Bullet1
    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 5, Bullet1
  • Para jogo duplo e jogo triplo (uma equipe consegue eliminar 2-3 jogadores ao mesmo tempo), certifique-se de anotar as saídas na ordem em que ocorrem na pequena caixa no canto inferior direito.
  • Quando o morcego atingir a primeira base, desenhe uma linha reta no pequeno diamante indicando o caminho do morcego. Ao lado da última linha, escreva uma dessas abreviaturas em caixa baixa ao lado dela.

    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 5, Bullet3
    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 5, Bullet3
  • Coloque um asterisco (*) ou ponto de exclamação (!) Quando o jogador de campo (jogador em uma posição defensiva) faz um jogo incrível.

    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 5, Bullet4
    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 5, Bullet4
  • Algumas pessoas gostam de desenhar a trajetória da bola para torná-la mais precisa. Normalmente, o caminho é traçado traçando-se uma linha da placa base até o ponto de aterrissagem da bola, com uma linha sólida se a bola estiver no ar ou uma linha pontilhada se a bola estiver rolando no solo.

    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 5, Ponto 5
    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 5, Ponto 5
  • Se o corredor pontuar durante o jogo após a bola ter sido jogada, registre quantos RBIs (Corridas rebatidas, também conhecido como o número de jogadas do batedor que resultaram em uma pontuação) o batedor obteve no espaço designado. Caso contrário, escreva sob o diamante.

    Marque um Scorecard de Beisebol Etapa 5Bullet6
    Marque um Scorecard de Beisebol Etapa 5Bullet6
  • Acompanhe o progresso de um corredor usando um conjunto de abreviações e linhas semelhantes que indicam o progresso do corredor e como isso aconteceu (ou seja, se o corredor chegou à terceira base da primeira para simples, desenhe uma linha da primeira para a segunda e da segunda para a terceira base e, em seguida, escreva 1B no canto superior esquerdo).

    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 5, Bullet7
    Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 5, Bullet7
  • Quando um corredor marca pontos, sombreie o diamante para facilitar a compreensão.

    Marque um Scorecard de Beisebol Etapa 5Bullet8
    Marque um Scorecard de Beisebol Etapa 5Bullet8
Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 6
Marque um Scorecard de Beisebol, Etapa 6

Etapa 6. No final do inning, marque as estatísticas que são importantes na caixa abaixo da coluna

  • Se os jogadores do time acertarem em ordem, simplesmente dê ao inning algumas colunas e reescreva os números em ordem.
  • Você pode rastrear o número de lançamentos em um inning, escrevendo o número à esquerda do número do inning. Você pode rastrear o número total de arremessos escrevendo-o à direita do número de entrada.

Etapa 7. Anote os nomes, números uniformes e posições dos substitutos que entram abaixo dos jogadores que saem, e desenhe uma linha vertical entre as entradas onde ocorrem as substituições

Além disso, preencha a caixa de entrada na caixa à direita.

  • Se houver uma mudança no arremessador, desenhe uma linha horizontal entre o último golpe do arremessador antigo e o primeiro golpe do novo arremessador. Além disso, escreva o nome do arremessador na caixa na parte inferior.
  • Se um jogador mudar de posição, desenhe uma linha vertical pontilhada entre as entradas em que a mudança ocorreu.

Etapa 8. No final do jogo, por favor, resuma as estatísticas de rebatidas e estatísticas de arremesso no espaço dado para produzir um bom resumo da partida

Método 1 de 1: Abreviação do Scorecard

Informação do jogador

Número da posição

Posição Número
jarro 1
Apanhador 2
Primeira Baseman 3
Segunda Baseman 4
Homem da Terceira Base 5
Shortstop 6
Left Fielder 7
Middle Fielder 8
Jogador direito 9
Hitters designados DH

Como remover o jogador

Abreviatura Ejetar jogador

Resultados Abreviação Resultados da amostra Exemplo de abreviatura
Strikeout swinging (golpe devido ao swing) K Swing e errar K
Olhar riscado (golpe para não balançar) K de cabeça para baixo Chamado terceiro golpe K de cabeça para baixo
Groundout (fora porque a bola está rolando) O número do jogador que defende o campo seguido do número do jogador que pegou a bola Shortstop pega a bola e a joga no First Baseman 6-3
Flyout (fora porque a bola está voando) Número de jogadores que pegaram a bola Middle Fielder pegando a bola 8
Lineout (saída devido a um soco de transmissão preso) L seguido pelo número do jogador que pegou a bola Segunda Baseman pega a bola L4
Jogo sem assistência (o defensor cria outs sem ajuda) Número de jogadores jogando o jogo seguido pela letra U O arremessador pega a bola e a toca no corredor (ou base) 1U
Pegando a bola suja F seguido pelo número do jogador que pegou a bola Terceira Baseman pega a bola na área de falta F5
Sacrifique Fly (saiu porque a bola voou, mas havia um parceiro que conseguiu avançar 1-3 bases) SF seguido pelo número do jogador que pegou a bola Fielder esquerdo pega a bola SF7
Sacrifício Bunt (fora porque o rebatedor intencionalmente "quica" a bola para que seu parceiro possa avançar para a próxima base) SB é seguido pelo número do jogador emitido, seguido pelo número do jogador que pegou a bola. O apanhador pega e joga a bola para o homem da primeira base SB2-3
Jogo duplo (a equipe defensora obtém duas eliminatórias em um jogo):
Para corredores: O número do jogador que pegou a bola seguido pelo número do jogador que a pegou Shortstop recebendo e jogando a bola para o homem da segunda base 6-4
Para rebatedores: O mesmo que corredor, mas adicione o jogador que pega a bola seguido por DP Shortstop pega e joga a bola para o homem da segunda base e depois para o homem da primeira base 6-4-3 DP

Acompanhamento de soco

Sucesso de abreviação

Resultados Abreviação Resultados da amostra Exemplo de abreviatura
Único (rebatedor atinge a primeira base) 1B
Duplo ((o rebatedor atinge a segunda base) 2B
Triplo (o rebatedor chega à terceira base) 3B
Home Run (a bola foi rebatida fora do campo) RH
Acertado por arremesso HP ou HBP
Ande (o morcego é deixado intencionalmente para a primeira base) BB
Erro (o jogador cometeu um erro) E é seguido pelo número do jogador que cometeu o erro Shortstop deixa a bola cair e a joga E6
Escolha do jogador FC Quando o corredor está na primeira base, o batedor atinge o solo para o homem da Segunda Base, que apenas joga o corredor para fora (o defensor decide não tentar tirar o taco). FC
Terceiro golpe perdido K

Monitoramento da execução básica

Abreviatura em execução

Resultados Abreviação Resultados da amostra Exemplo de abreviatura
Base roubada (o corredor avança com sucesso para a próxima base sem a ajuda de um morcego) SB
Captura de Roubo (o runner não consegue roubar a base) CS Apanhador emitido ao tentar roubar base CS
Retirado PIK Foi pego pelo arremessador PIK

Pontas

  • Nem todos os scorecards incluem um local para monitorar bolas e rebatidas.
  • Pratique o preenchimento de scorecards ao assistir a um jogo na televisão para se acostumar a fazê-lo em partidas ao vivo.

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