Carrom é um jogo interessante semelhante ao bilhar ou ao Table Shuffleboard. No entanto, neste jogo você usa os dedos e as peças do atacante em vez de paus e bolas. Este jogo pode ser jogado por duas pessoas (solteiros) ou quatro pessoas (duplas). O jogo também é conhecido por outros nomes ao redor do mundo, incluindo carrom, couronne, carum, karam, karom, karum e bilhar de dedo.
Etapa
Parte 1 de 3: Preparando o Conselho
Passo 1. Conheça bem os símbolos do tabuleiro
Pense na carambola como um jogo de sinuca. Em vez de bolas, você pega pequenos pedaços e tenta encaixá-los em bolsos com peças mais pesadas chamadas de atacantes. A placa de carambola é feita de uma grande placa de madeira que contém muitos símbolos. Certifique-se de saber o que esses símbolos significam para se preparar para o jogo. Você tem que entender os sinais no tabuleiro para jogar com eficácia.
- A placa de carambola deve estar 60-70 centímetros acima do solo.
- Há um buraco circular em cada canto do tabuleiro, que é equipado com uma rede para pegar os peões. Existem duas linhas de falta no tabuleiro e dois círculos concêntricos no centro do tabuleiro. O círculo do meio é do tamanho de um peão e o círculo principal é seis vezes maior. Antes de iniciar o jogo, as peças são dispostas neste círculo.
- Também existem quadrados em ambos os lados do tabuleiro. Cada jogador tem seu próprio retângulo, e as peças de ataque devem ser disparadas de dentro desse retângulo.
Etapa 2. Aprenda a importância da peça de carambola
Existem 9 peões pretos, 9 peões brancos e 1 peão vermelho (às vezes referido como "rainha"), além das duas peças conhecidas como "peças atacantes". Cada jogador tem 9 peças na carambola e uma peça atacante. Um jogador fica com todas as peças pretas e o outro jogador fica com todas as brancas. Às vezes, essas peças são chamadas de carrommen.
- Os peões brancos e pretos são peças de madeira finas que parecem peões em um jogo de damas. Em cada rodada, você tenta colocar um peão no bolso do tabuleiro batendo o atacante contra o peão.
- O peão vermelho é chamado de rainha e pode ser colocado na sacola somente depois de você ter colocado um de sua própria cor na sacola (o peão vermelho funciona de forma semelhante à bola 8 no bilhar). Se seus pontos forem inferiores a 24, a rainha adicionará 5 pontos à sua pontuação. Se sua pontuação for superior a 24, a rainha não somará nenhum ponto.
Passo 3. Prepare o tabuleiro do jogo, para iniciar o jogo coloque a rainha no meio do tabuleiro
Em seguida, coloque as seis peças ao redor da rainha. Cada uma das seis peças deve tocar a rainha e as peças ao lado dela.
- Posicione as 12 peças restantes em torno do círculo de seis peças. Certifique-se de que as peças externas tocam as peças internas. Alterne a cor das peças. Em outras palavras, o círculo deve ter uma peça vermelha, seguida por uma peça branca, seguida por uma peça vermelha e assim por diante
- Você e seu oponente devem colocar os atacantes nos retângulos em cada extremidade do tabuleiro.
Parte 2 de 3: Iniciando o jogo
Etapa 1. Sente-se um de frente para o outro
O jogo geralmente é disputado em uma única partida (1 contra 1), embora às vezes também seja disputado em equipes. Os jogadores ou equipes devem sentar-se frente a frente. Você e seu parceiro, ou seu oponente e parceiro, devem se enfrentar. Cada jogador tem sua própria caixa retangular como área para atirar ao atacante.
Etapa 2. Pratique como agarrar as peças do atacante
O atacante é uma peça pesada que é usada para colocar outras peças no bolso. Se você for novo, é melhor praticar segurar e bater com o atacante algumas vezes antes de jogar. Certifique-se de apertar em vez de empurrar as peças do atacante. Você não deve mover ou sair da cadeira enquanto usa o atacante, e esta peça deve ser sacudida dentro da área retangular da lateral do seu tabuleiro. Existem duas empunhaduras principais que você pode usar para acertar um atacante: a empunhadura direta e a empunhadura em tesoura.
- A maioria das pessoas usa uma empunhadura reta porque é mais fácil de manobrar para o leigo. Você segura a parte de baixo da palma da mão e pousa as pontas dos dedos contra a placa. Segure o dedo indicador diretamente atrás do peão e certifique-se de estalar o dedo para atirar. Para obter mais controle, segure o atacante entre o polegar e o dedo médio para posicioná-lo antes de bater.
- Adicione a tesoura com menos frequência, mas pode ser mais confortável para você. Coloque as mãos de lado no quadro de forma que o anelar e o dedo mínimo fiquem pressionados contra o quadro. Em seguida, segure o dedo médio para trás com o dedo indicador de forma que eles fiquem mais ou menos perpendiculares aos dedos mínimo e anular. Parece uma tesoura. O arremesso é feito soltando o dedo médio para que ele se mova para a frente e acerte o atacante.
Passo 3. Determine quem joga primeiro e peça ao jogador para quebrar o círculo
Normalmente, o sorteio é feito para determinar o primeiro jogador, mas você também pode usar outros métodos, como o jogador mais velho ou mais alto começando primeiro. Nesse caso, o jogador deve quebrar o círculo no centro do tabuleiro atirando nele com o atacante.
- Raramente os jogadores podem colocar um peão na bolsa na primeira tentativa. No entanto, se isso acontecer, o jogador continuará seu turno até que ele não consiga inserir um peão.
- Você deve sempre retornar o atacante à área retangular antes de começar a atirar.
Etapa 4. Mude as jogadas para determinar a cor dos peões para o jogador
Quem tem os peões pretos e brancos não é determinado antes do jogo. É definido durante o jogo. O primeiro jogador a pendurar um peão deve inserir um peão da mesma cor durante o jogo.
- O objetivo de Carrom é colocar todas as peças no bolso antes do seu oponente. Você também precisa pendurar um peão vermelho, também conhecido como rainha.
- As peças vermelhas, ou rainhas, só podem ser encaçapadas depois de você adicionar outra peça.
Parte 3 de 3: Concluindo o jogo
Etapa 1. Continue jogando até terminar a primeira rodada
Uma rodada de carrom termina quando um dos jogadores coloca todas as peças de sua cor, mais a rainha. Você joga várias rodadas até que um dos jogadores alcance 29 pontos. O primeiro jogador a atingir 29 pontos ganha o jogo.
- Lembre-se de que você e seu oponente se revezam atirando no atacante. Você só pode atirar de dentro de sua área retangular.
- Se você conseguir entrar, os peões continuam jogando. Você pode atirar no atacante de volta e continuar jogando até não conseguir acertar um peão.
Etapa 2. Siga as regras relativas às rainhas
A rainha, também conhecida como peão vermelho, deve ser encaçapada no final da rodada. Os jogadores devem pendurar e “cobrir” a rainha. Cobrir a rainha significa pendurá-la de acordo com as regras do jogo. Se você pendurou a rainha, mas não a cobriu, ela será devolvida ao centro do tabuleiro.
- Você não pode enforcar a rainha até que tenha inserido pelo menos uma peça de sua cor. Os jogadores que entrarem na peça da rainha antes das outras peças não cobrem a dama. A peça da rainha será então devolvida ao centro do tabuleiro.
- Se você pendurar a rainha após colocar outra peça, você cobriu a rainha. A peça da rainha não é devolvida ao tabuleiro e você pode ganhar pontos da rainha no final da rodada.
Etapa 3. Penalize o jogador infrator
Há uma falta no jogo carrom. Se um jogador cometer uma falta, a penalidade é que uma peça colorida seja devolvida ao tabuleiro. As seguintes situações levam a violações.:
- O jogador viola se você colocar o atacante no bolso. Também é uma violação se você acertar um atacante ou outra peça do tabuleiro.
- Colocar o peão de um oponente no bolso também é uma violação. Além de ter uma das suas peças devolvida ao tabuleiro, esta ofensa também recebe uma penalidade adicional. Se anteriormente encaçapada e coberta, a peça da rainha também é devolvida ao tabuleiro.
- Se você encaçapar o último peão antes que a rainha seja encaçapada, as peças inseridas e as peças penalizadas são devolvidas ao tabuleiro. Em outras palavras, duas peças são devolvidas ao tabuleiro.
- Se você tocar em qualquer peça que não seja o atacante, isso é uma falta.
Etapa 4. Continue jogando até que um jogador tenha encaçapado todas as suas peças
O primeiro jogador a embolsar suas peças vence a rodada e recebe pontos. No entanto, a rodada não termina se a rainha ainda estiver em jogo. A peça dama deve ser incluída e coberta por um dos jogadores para completar a rodada.
Etapa 5. Marque em cada rodada corretamente
Para determinar a pontuação, conte o número de peças que seu oponente ainda possui. Por exemplo, digamos que seu oponente ainda tenha 5 peças no tabuleiro; ou seja, sua pontuação aumenta em 5.
- Se você encaçapar e cobrir a rainha durante o jogo, 5 pontos adicionais são atribuídos, desde que sua pontuação seja inferior a 24. Se você obtiver 5 pontos do peão de seu oponente e também cobrir a rainha, a pontuação desta rodada é 10.
- Some pontos à medida que as rodadas aumentam. Se o total de pontos chegar a 24, você não receberá mais 5 pontos da peça da rainha.
Etapa 6. Conclua o jogo
Não há um número fixo de rodadas no carrom. Você continua jogando até atingir uma pontuação de 29. Os pontos são somados a cada rodada. No final, o primeiro jogador a marcar 29 ou mais vence o jogo.
- Por exemplo, sua pontuação é 12 na primeira rodada. O adversário vence a próxima rodada e obtém 9 pontos. Na próxima rodada, você ganha e obtém 12 pontos, então seu total de pontos agora é 24.
- Na quarta rodada, o adversário venceu e marcou 5 pontos, totalizando agora 14 pontos. Na quinta rodada, você ganha 8 pontos. Agora, sua pontuação total é 32, que vai além dos 29 necessários para vencer o jogo. Parabéns, você venceu este jogo carrom
Pontas
- Seja paciente na primeira vez que jogar. O jogo dura um bom tempo, pois você e seu oponente podem ter dificuldade em colocar as peças no bolso. Se você se acostumar, o jogo rodará mais rápido e mais interessante.
- Paciência é muito importante para jogar carrom. Você tem que manter a cabeça fria, mesmo se cometer uma falta ou se falhar o chute. Não fique frustrado. Você precisa dar total atenção e concentração para pendurar a peça de carambola.