4 maneiras de jogar dardos

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4 maneiras de jogar dardos
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Vídeo: 4 maneiras de jogar dardos

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Anonim

Jogar dardos é uma forma divertida de passar o tempo com bons amigos ou novas pessoas. De jogadores casuais a habilidosos, os dardos são um jogo de habilidade que todos podem desfrutar, sempre. Continue lendo para aprender mais sobre a disposição do tabuleiro de dardos, a técnica de arremessar dardos e as diferentes maneiras de jogá-los.

Etapa

Método 1 de 4: Compreendendo o Conselho e o Sistema de Pontuação

Jogue Dardos, Passo 1
Jogue Dardos, Passo 1

Etapa 1. Entenda que todos os dardos são iguais

As placas são numeradas de 1 a 20 de maneira ordenada ao redor da placa. Você joga dardos atirando pequenos dardos em diferentes partes do tabuleiro enquanto calcula as pontuações durante o jogo.

Jogue Dardos - Etapa 2
Jogue Dardos - Etapa 2

Etapa 2. Observe que o tabuleiro está dividido em diferentes seções

Cada seção possui um número associado a essa seção. Se a flecha cair em um círculo externo verde ou vermelho (anel duplo), o lançador recebe o dobro do valor do número naquela seção.

  • Por exemplo, se a flecha que você joga cair no anel duplo em 18, você ganha 36.

    Jogue Dardos - Etapa 2 Bullet1
    Jogue Dardos - Etapa 2 Bullet1
Jogue Dardos - Passo 3
Jogue Dardos - Passo 3

Etapa 3. Entenda o que acontece se a seta cair no círculo interno vermelho ou verde

Se a flecha cair no círculo interno vermelho ou verde (anel triplo), o lançador recebe três vezes o número daquela seção.

  • Se o seu dardo cair no anel triplo em 18, por exemplo, você obtém uma pontuação de 54.

    Jogue Dardos - Etapa 3Bullet1
    Jogue Dardos - Etapa 3Bullet1
Passo 4 do jogo de dardos
Passo 4 do jogo de dardos

Etapa 4. Entenda que o centro do tabuleiro é chamado de alvo

Esta seção é dividida em duas partes. O interior (geralmente vermelho) é chamado de touro duplo, e o exterior (geralmente verde) é chamado de touro.

  • Se a flecha cair na parte verde do alvo, o arremessador marca 25.

    Jogue Dardos - Etapa 4Bullet1
    Jogue Dardos - Etapa 4Bullet1
  • Se a flecha cair na parte vermelha do alvo, o arremessador marca 50.

    Jogue Dardos - Etapa 4Bullet2
    Jogue Dardos - Etapa 4Bullet2
Jogue Dardos - Passo 5
Jogue Dardos - Passo 5

Etapa 5. Entenda que o resto do tabuleiro é dividido em vinte peças separadas, cada uma com um número específico naquela parte

Se a flecha cair em uma seção (geralmente) amarela ou preta (um único anel), o lançador recebe uma pontuação de acordo com o número dessa seção.

  • Suponha que seus dardos caiam no dia 18 (mas não na área do anel duplo ou triplo), você ganha 18 pontos.

    Jogue Dardos - Etapa 5Bullet1
    Jogue Dardos - Etapa 5Bullet1

Método 2 de 4: arremessar flechas

Jogue Dardos - Etapa 6
Jogue Dardos - Etapa 6

Etapa 1. Prepare-se com uma posição corporal estável

Você pode ficar tentado a inclinar-se para a frente ou para trás, mas isso tornará sua posição menos estável do que ficar em pé.

  • Para arremessadores destros, coloque o pé direito na frente. A maior parte do peso deve estar no pé direito, embora você não queira se inclinar muito para a frente.
  • Para arremessadores canhotos, coloque o pé esquerdo na frente. A maior parte do peso deve estar no pé esquerdo, embora você não queira se inclinar muito para a frente.
Jogue Dardos - Passo 7
Jogue Dardos - Passo 7

Etapa 2. Mantenha os dois pés firmes

Claro, você deseja manter o equilíbrio enquanto arremessa. Se seu corpo estiver desequilibrado, você pode arrastar ou pressionar a seta para que perca a direção desejada.

Jogue Dardos - Passo 8
Jogue Dardos - Passo 8

Etapa 3. Segure a flecha corretamente

Segure a flecha com a palma da mão direita (se destro) e segure-a com os dedos até encontrar o centro de gravidade da flecha. Coloque o polegar ligeiramente atrás do centro de gravidade da flecha enquanto coloca pelo menos dois, e possivelmente até quatro, outros dedos na flecha. Segure a flecha de uma maneira que seja confortável para você.

Jogue Dardos - Passo 9
Jogue Dardos - Passo 9

Etapa 4. Mantenha a ponta da seta ligeiramente para cima e tente movê-la para frente e para trás o mais reto possível

Se qualquer movimento adicional ocorrer, a flecha não voará reta.

Jogue Dardos - Etapa 10
Jogue Dardos - Etapa 10

Etapa 5. Suavize a seta para a frente

Não jogue com muita força. Tal coisa é desnecessária e realmente perigosa.

As flechas não precisam de muita força para aderir ao tabuleiro. Lembre-se de que o objetivo deste jogo é obter uma pontuação, não determinar quem é o mais forte

Método 3 de 4: Jogando "01"

Jogue Dardos - Etapa 11
Jogue Dardos - Etapa 11

Etapa 1. Entenda que o jogo base é conhecido como o jogo "01"

O objetivo do jogo é simples. Cada jogador deve reduzir seu valor a zero.

Então por que é chamado de jogo "01"? O jogo “01” refere-se ao fato de cada jogador sempre iniciar o jogo com um placar finalizado em “01”. O jogo individual geralmente começa com uma pontuação de 301 ou 501. No jogo em grupo, o valor inicial pode ser definido até 1001

Etapa 12 do jogo de dardos
Etapa 12 do jogo de dardos

Etapa 2. Marque "oche"

Oche é a linha limite onde o lançador de dardos deve estar atrás dessa linha. Está a cerca de 237 centímetros do tabuleiro.

Etapa 13 do jogo de dardos
Etapa 13 do jogo de dardos

Etapa 3. Jogue flechas no tabuleiro para determinar a vez do jogador

O jogador que arremessar o dardo mais próximo do touro duplo é o primeiro a jogar.

Jogue Dardos - Etapa 14
Jogue Dardos - Etapa 14

Etapa 4. Cada jogador se reveza jogando três flechas cada

O valor obtido pelo jogador é então subtraído do valor total.

Por exemplo, se um jogador começa o jogo com uma pontuação de 301 e obtém uma pontuação de 54, a nova pontuação total é 247

Jogue Dardos - Etapa 15
Jogue Dardos - Etapa 15

Passo 5. Conforme você começa a se aproximar do zero, tome cuidado para acertar apenas a área onde você precisa

Isso ocorre porque existem regras sobre como ganhar o jogo. Para vencer, você deve chegar a exatamente zero. Além disso, o valor da seta que leva você a zero deve ser um valor duplo.

  • Por exemplo, se um jogador tem 2 pontos restantes, ele deve obter um dobro de 1. Se esse jogador tiver 18 pontos restantes, ele deve obter um duplo de 9.
  • Se o valor restante for ímpar, por exemplo, o valor restante é 19, o jogador pode tentar obter um 3 primeiro para fazer o valor restante 16. Depois disso, ele deve tentar obter um 8 duplo para ganhar o jogo.

Método 4 de 4: Jogando "Cricket"

Jogue Dardos - Etapa 16
Jogue Dardos - Etapa 16

Etapa 1. Para o jogo de Críquete, apenas as áreas numeradas de 15 a 20 e o alvo são usadas

O objetivo do jogo é "gastar" os números de 15 a 20 três vezes cada; ou acertar um toque duplo em um número e acertar um único toque no mesmo número; ou acertar diretamente o anel triplo.

Jogue Dardos - Etapa 17
Jogue Dardos - Etapa 17

Etapa 2. Coloque o quadro branco próximo ao tabuleiro do jogo

Em ordem, escreva os números de 15 a 20 para ver se um jogador acertou um número três vezes ou gastou um número.

Jogue Dardos - Etapa 18
Jogue Dardos - Etapa 18

Passo 3. Saiba que se você gastou um número que o jogador adversário não completou e acertou o número, você é recompensado com esse valor

Por exemplo, você gastou 16 e seu oponente não terminou, então seu lançamento atinge 16, então você obtém 16.

Jogue Dardos - Etapa 19
Jogue Dardos - Etapa 19

Passo 4. Saiba que o jogador que terminar todos os seus números e tiver mais pontos vence

Portanto, o vencedor não é quem termina primeiro, mas quem termina com mais pontos.

Um dardo que atinge um touro vale 25 e um touro duplo vale 50

Pontas

  • Procure sempre seguir o movimento completamente. Depois de lançar um dardo, não pare o braço no meio do lançamento. Continue o movimento completo do braço.
  • Tente eliminar o movimento extra tanto quanto possível. Qualquer movimento diferente do usado para lançar o dardo apenas desperdiça energia e reduz a precisão do lançamento.

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