Jogar dardos é uma forma divertida de passar o tempo com bons amigos ou novas pessoas. De jogadores casuais a habilidosos, os dardos são um jogo de habilidade que todos podem desfrutar, sempre. Continue lendo para aprender mais sobre a disposição do tabuleiro de dardos, a técnica de arremessar dardos e as diferentes maneiras de jogá-los.
Etapa
Método 1 de 4: Compreendendo o Conselho e o Sistema de Pontuação
Etapa 1. Entenda que todos os dardos são iguais
As placas são numeradas de 1 a 20 de maneira ordenada ao redor da placa. Você joga dardos atirando pequenos dardos em diferentes partes do tabuleiro enquanto calcula as pontuações durante o jogo.
Etapa 2. Observe que o tabuleiro está dividido em diferentes seções
Cada seção possui um número associado a essa seção. Se a flecha cair em um círculo externo verde ou vermelho (anel duplo), o lançador recebe o dobro do valor do número naquela seção.
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Por exemplo, se a flecha que você joga cair no anel duplo em 18, você ganha 36.
Etapa 3. Entenda o que acontece se a seta cair no círculo interno vermelho ou verde
Se a flecha cair no círculo interno vermelho ou verde (anel triplo), o lançador recebe três vezes o número daquela seção.
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Se o seu dardo cair no anel triplo em 18, por exemplo, você obtém uma pontuação de 54.
Etapa 4. Entenda que o centro do tabuleiro é chamado de alvo
Esta seção é dividida em duas partes. O interior (geralmente vermelho) é chamado de touro duplo, e o exterior (geralmente verde) é chamado de touro.
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Se a flecha cair na parte verde do alvo, o arremessador marca 25.
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Se a flecha cair na parte vermelha do alvo, o arremessador marca 50.
Etapa 5. Entenda que o resto do tabuleiro é dividido em vinte peças separadas, cada uma com um número específico naquela parte
Se a flecha cair em uma seção (geralmente) amarela ou preta (um único anel), o lançador recebe uma pontuação de acordo com o número dessa seção.
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Suponha que seus dardos caiam no dia 18 (mas não na área do anel duplo ou triplo), você ganha 18 pontos.
Método 2 de 4: arremessar flechas
Etapa 1. Prepare-se com uma posição corporal estável
Você pode ficar tentado a inclinar-se para a frente ou para trás, mas isso tornará sua posição menos estável do que ficar em pé.
- Para arremessadores destros, coloque o pé direito na frente. A maior parte do peso deve estar no pé direito, embora você não queira se inclinar muito para a frente.
- Para arremessadores canhotos, coloque o pé esquerdo na frente. A maior parte do peso deve estar no pé esquerdo, embora você não queira se inclinar muito para a frente.
Etapa 2. Mantenha os dois pés firmes
Claro, você deseja manter o equilíbrio enquanto arremessa. Se seu corpo estiver desequilibrado, você pode arrastar ou pressionar a seta para que perca a direção desejada.
Etapa 3. Segure a flecha corretamente
Segure a flecha com a palma da mão direita (se destro) e segure-a com os dedos até encontrar o centro de gravidade da flecha. Coloque o polegar ligeiramente atrás do centro de gravidade da flecha enquanto coloca pelo menos dois, e possivelmente até quatro, outros dedos na flecha. Segure a flecha de uma maneira que seja confortável para você.
Etapa 4. Mantenha a ponta da seta ligeiramente para cima e tente movê-la para frente e para trás o mais reto possível
Se qualquer movimento adicional ocorrer, a flecha não voará reta.
Etapa 5. Suavize a seta para a frente
Não jogue com muita força. Tal coisa é desnecessária e realmente perigosa.
As flechas não precisam de muita força para aderir ao tabuleiro. Lembre-se de que o objetivo deste jogo é obter uma pontuação, não determinar quem é o mais forte
Método 3 de 4: Jogando "01"
Etapa 1. Entenda que o jogo base é conhecido como o jogo "01"
O objetivo do jogo é simples. Cada jogador deve reduzir seu valor a zero.
Então por que é chamado de jogo "01"? O jogo “01” refere-se ao fato de cada jogador sempre iniciar o jogo com um placar finalizado em “01”. O jogo individual geralmente começa com uma pontuação de 301 ou 501. No jogo em grupo, o valor inicial pode ser definido até 1001
Etapa 2. Marque "oche"
Oche é a linha limite onde o lançador de dardos deve estar atrás dessa linha. Está a cerca de 237 centímetros do tabuleiro.
Etapa 3. Jogue flechas no tabuleiro para determinar a vez do jogador
O jogador que arremessar o dardo mais próximo do touro duplo é o primeiro a jogar.
Etapa 4. Cada jogador se reveza jogando três flechas cada
O valor obtido pelo jogador é então subtraído do valor total.
Por exemplo, se um jogador começa o jogo com uma pontuação de 301 e obtém uma pontuação de 54, a nova pontuação total é 247
Passo 5. Conforme você começa a se aproximar do zero, tome cuidado para acertar apenas a área onde você precisa
Isso ocorre porque existem regras sobre como ganhar o jogo. Para vencer, você deve chegar a exatamente zero. Além disso, o valor da seta que leva você a zero deve ser um valor duplo.
- Por exemplo, se um jogador tem 2 pontos restantes, ele deve obter um dobro de 1. Se esse jogador tiver 18 pontos restantes, ele deve obter um duplo de 9.
- Se o valor restante for ímpar, por exemplo, o valor restante é 19, o jogador pode tentar obter um 3 primeiro para fazer o valor restante 16. Depois disso, ele deve tentar obter um 8 duplo para ganhar o jogo.
Método 4 de 4: Jogando "Cricket"
Etapa 1. Para o jogo de Críquete, apenas as áreas numeradas de 15 a 20 e o alvo são usadas
O objetivo do jogo é "gastar" os números de 15 a 20 três vezes cada; ou acertar um toque duplo em um número e acertar um único toque no mesmo número; ou acertar diretamente o anel triplo.
Etapa 2. Coloque o quadro branco próximo ao tabuleiro do jogo
Em ordem, escreva os números de 15 a 20 para ver se um jogador acertou um número três vezes ou gastou um número.
Passo 3. Saiba que se você gastou um número que o jogador adversário não completou e acertou o número, você é recompensado com esse valor
Por exemplo, você gastou 16 e seu oponente não terminou, então seu lançamento atinge 16, então você obtém 16.
Passo 4. Saiba que o jogador que terminar todos os seus números e tiver mais pontos vence
Portanto, o vencedor não é quem termina primeiro, mas quem termina com mais pontos.
Um dardo que atinge um touro vale 25 e um touro duplo vale 50
Pontas
- Procure sempre seguir o movimento completamente. Depois de lançar um dardo, não pare o braço no meio do lançamento. Continue o movimento completo do braço.
- Tente eliminar o movimento extra tanto quanto possível. Qualquer movimento diferente do usado para lançar o dardo apenas desperdiça energia e reduz a precisão do lançamento.