Até agora, os jogos de dados não receberam as classificações positivas corretas e até mesmo tendem a ser considerados atos criminosos. O jogo de rua "atirar os dados", também conhecido como dados de rua, é na verdade uma versão simplificada do antigo Casino Craps, e é um clássico muito interessante. Você também pode aprender o jogo mexicano de "beber dados" Farkle, bem como outros jogos que exigem apenas algumas regras e alguns dados lançados em uma pequena tigela. Portanto, da próxima vez que você precisar de uma atividade para passar o tempo, esqueça os jogos de tabuleiro habituais e tente jogar dados. Consulte a Etapa 1 para obter mais explicações.
Etapa
Parte 1 de 4: Aprendendo as regras do jogo
Etapa 1. Aprenda o básico
Os jogos de tiro de dados de rua geralmente são jogados com dois dados por apenas um jogador em cada rodada. No entanto, este jogo também pode ser jogado por qualquer número de jogadores que estejam assistindo.
- Os jogadores irão embaralhar os dados para determinar quem tem a vez de embaralhar naquela sessão de jogo. Então, todos os jogadores farão apostas enquanto adivinham, se o shaker de dados vai "passar" no primeiro lançamento (obter 7 ou 11) ou "perder" (obter 2, 3 ou 12). Se algum desses números aparecer no primeiro embaralhamento, o jogo termina e a aposta será distribuída de acordo com a parcela de cada jogador.
- O jogador que joga os dados é o primeiro a fazer uma aposta, e todos os outros jogadores devem fazer uma aposta pelo menos igual à aposta do shaker. Caso contrário, o shuffler pode diminuir a aposta para outros jogadores igualarem ou cancelar a aposta. Se o número da aposta for o mesmo, todos os outros jogadores podem fazer apostas adicionais.
Etapa 2. Aprenda as regras sobre números de “pontos”
Se o shaker não passar ou perder no primeiro embaralhamento, o número que aparece nos dados torna-se um número de "ponto". Agora, os únicos números a serem observados são pontos e 7.
- O shaker deve continuar a embaralhar os dados até obter um ponto ou número 7. Todas as apostas feitas para o shaker "pass" são agora apostas para o shaker obter um número de ponto antes de obter um número 7. Todas as apostas feitas no "lost" "shaker agora são a aposta para o shuffler obter um 7 antes de obter um número de ponto.
- Se aparecer um número de ponto ou 7, o jogo termina e o dinheiro da aposta será distribuído de acordo com a parte de cada jogador.
Etapa 3. Aprenda os termos
Você aprenderá muito mais rápido se não fizer perguntas o tempo todo sobre os termos falados pelos outros jogadores. Aprenda o básico para começar imediatamente:
- O “shuffler” é o jogador que tem a vez de lançar os dados, e esta é uma pessoa diferente em cada jogo.
- “Resultado” (“sair”) é o resultado da primeira ordem aleatória
- “Aprovado” (“aprovado”) significa obter um 7 ou 11 no “resultado”
- “Perder” (“merda”) significa obter 2, 3 ou 12 no “resultado”
- “Ponto” (“ponto”) é qualquer número entre 4 e 10 no “resultado”
- “Sete fora” (“sete fora”) está obtendo o número 7 antes de obter o número “pontos”
Etapa 4. Aprenda a diferença entre dados de rua e dados de cassino
No cassino, é claro que há grandes mesas para fazer apostas, há especialistas que controlam o movimento do dinheiro e dos jogos e há pessoas de aparência elegante que pedem bebidas para você. Em um jogo de dados de rua, as apostas são muito menos formais e você pode rolar os dados contra a parede, mas os princípios do jogo são basicamente os mesmos.
Como nenhum especialista está observando, certifique-se de que a pilha de dinheiro da aposta permaneça equilibrada ao longo do jogo e os resultados sejam divididos de forma justa de acordo com a parte de cada jogador. As coisas vão esquentar rapidamente se você não seguir as regras do jogo ou se trapacear
Etapa 5. Compreender os aspectos legais
Jogos de azar não oficiais, como dados de rua, são considerados ilegais em muitos países. É verdade que simplesmente jogar para se divertir não é errado e é raro que você tenha problemas por apostar pouco dinheiro com amigos próximos, mas você deve sempre estar ciente de que jogar ilegalmente fora de lugares apropriados (por exemplo, cassinos) é um incômodo. ação ilegal.
Parte 2 de 4: comece a jogar
Etapa 1. Comece pagando sua parte inicial
Tal como num jogo de cartas, se quiser jogar, terá de pagar a sua parte inicial (de acordo com um número acordado, este número é normalmente bastante pequeno). Esta é a primeira coisa a fazer antes de determinar quem é o shuffler e antes de fazer uma aposta.
O número que você paga destina-se a torná-lo uma das escolhas para embaralhar. Você não precisa fazer uma aposta depois de pagar esta parcela inicial. Assim como em um jogo de cartas, se você não quiser participar do embaralhamento, mas apenas assistir e pensar em fazer uma aposta, você precisa pagar sua parte inicial primeiro
Etapa 2. Agite os dados para determinar quem será o agitador
Todos os jogadores que pagaram sua parte inicial embaralharão os dados para determinar quem será o sacudidor. Quem obtiver o maior número tem o direito de se tornar um embaralhador. Existem regras diferentes para jogos diferentes. Você também pode determinar o shuffler com base em quem obtém o número 7 primeiro ou usar qualquer método de determinação acordado. É importante ressaltar que esses agitadores devem ser atribuídos aleatoriamente.
Passo 3. Faça a primeira aposta com base no seu palpite sobre o shuffler, se ele vai “passar” ou “perder”
Se um shuffler tiver sido determinado, esse shuffler fará a aposta primeiro. Este número de aposta pode ser colocado na posição “passa” ou “perde” do shaker, embora na maioria dos casos o shaker normalmente faça uma aposta que ele irá “passar”.
- Os outros jogadores devem igualar a aposta do embaralhador (total, juntos) antes de fazer qualquer aposta adicional. Isso significa que as apostas de outros jogadores devem ser feitas do outro lado do embaralhador (se o embaralhador fizer uma aposta de que "perderá", o outro jogador deverá fazer o mesmo número de apostas que "passará"). Se você pagou sua parte inicial, você pode participar na colocação de uma aposta, ou você também pode esperar e fazer uma aposta adicional mais tarde.
- Por exemplo, o shaker faz uma aposta “passa” de IDR 10.000. Outros jogadores também precisam coletar IDR 10.000 em dinheiro de aposta, mas para a posição "perdedora". Se você fizer uma aposta de R $ 2.000 como contribuição para o número total de R $ 10.000, a maior vitória para você é de apenas R $ 2.000 mais R $ 2.000 do dinheiro da aposta do shaker.
- Se outros jogadores acumularam apostas iguais ao número do shaker, você pode fazer apostas adicionais contra outros jogadores que desejam fazer apostas tão grandes quanto você. Isso pode significar que você fez uma aposta “perde” ou “passa”.
Etapa 4. Agite o resultado
O shaker embaralha os dados para obter o número do resultado. Se ele passar ou perder, o jogo termina e o dinheiro da aposta será distribuído de acordo com a parte de cada jogador. Se o shuffler marcar um ponto, todas as apostas de qualificação se transformarão em apostas de pontos e todas as apostas perdidas se tornarão apostas de 7s.
Etapa 5. Se necessário, embaralhe para obter pontos
O shaker deve continuar a lançar os dados até obter um ponto ou número 7. Em alguns tipos de jogos, se aparecer um número de pontos, às vezes a aposta aumentará. fazer apostas adicionais quando o jogo estiver nesse ponto de estágio geralmente é feito, da mesma forma que fazer uma aposta em um jogo de pôquer. No entanto, é raro os jogadores dobrarem suas apostas. Freqüentemente, os números da aposta inicial duram até o final do jogo, porque o jogo não demora muito.
Parte 3 de 4: estudo de estratégia de jogo
Etapa 1. Estude os dados estatísticos
Você usa dois dados neste jogo, então o número possível de resultados que aparecem depende de qual é o número. Existem números que têm uma probabilidade maior do que outros, porque existem mais maneiras de chegar a esse número. Aprendendo um pouco sobre como calcular estatísticas como essa, você pode fazer apostas de maneira mais inteligente.
- O número 7 é o número com maior probabilidade de aparecer em cada ordem aleatória. Há uma chance de 17% de que um 7 apareça em cada lançamento, porque há um total de 6 maneiras de obter um 7 somando os números dos dois dados. No total, são 36 números possíveis que vêm da combinação dos números dos dois dados que são embaralhados.
- Os números possíveis que emergem do shuffle formam uma espécie de pirâmide. Os números 6 e 8 são os próximos números mais prováveis, porque cada um tem 5 maneiras de obtê-los, então a chance percentual é de 14%. Os números 5 e 9 são os próximos números mais prováveis de aparecer e assim por diante. Os números 2 e 12 são os que menos aparecem, porque cada um tem apenas uma maneira de obtê-lo: 1 + 1 e 6 + 6.
Etapa 2. Use dados estatísticos para determinar a aposta certa
As apostas de passe são geralmente mais prováveis de serem corretas. Fazer uma aposta no número 7 também é geralmente uma escolha inteligente, porque a probabilidade do número 2, 3 ou 12 aparecer não é tão grande quanto a possibilidade do número 7 ou 11 aparecer. Se você conhece a probabilidade de cada número aparecer em cada embaralhamento, pode fazer apostas de maneira mais inteligente.
Por exemplo, você fez uma aposta perdida no jogo e acontece que o shuffler recebe o número 4. Agora as probabilidades estão invertidas e o shuffler está encurralado. No próximo embaralhamento, será mais provável que ele acerte um 7, então sua aposta inicial valerá a pena. Agora as chances estão do seu lado
Etapa 3. Se você for o agitador, lance os dados corretamente
Segure os dados de forma que os três lados formem um V voltado para cima. Esta é uma forma comum de segurar os dados e, desta forma, os outros jogadores verão que você não está trapaceando.
Normalmente, existe uma certa superfície plana sobre a qual os dados devem ser lançados. No jogo de dados de cassino, os dados devem rolar até a parede posterior da mesa para que o resultado seja considerado válido. É por isso que o jogo de dados na rua geralmente é jogado contra a parede. Geralmente, você se posiciona de 1 a 2 metros da parede e, em seguida, joga os dados contra uma parede ou alguma outra forma de muro de contenção
Etapa 4. Faça uma grande aposta quando for um embaralhador
Normalmente, se você fizer uma aposta perdida, o shaker fará uma grande aposta para que ele passe e os outros jogadores farão uma aposta menor para ele perder. Porque? Como você aprendeu em termos de probabilidade, o resultado do primeiro embaralhamento muito provavelmente trará o número 7. Portanto, não se envolva em fazer grandes apostas estúpidas para ele perder, o que na verdade é muito improvável. Espere até se tornar um shuffler para obter uma aposta vencedora.
Parte 4 de 4: várias variações
Etapa 1. Aprenda outros tipos de jogos de dados
Os dados são um objeto muito simples, mas tem tantas possibilidades que resultam em muitos tipos de jogos diferentes. Alguns deles podem não ser mais populares. No entanto, você realmente não precisa de um jogo de tabuleiro complicado ou X-Box para se divertir, pois há muitos jogos de dados que são simples e divertidos. Estude alguns deles e misture-os.
É muito importante que você diferencie os jogos de tiro de dados de rua de outros tipos de jogos de dados. Existem jogos de dados que usam apostas, outros não. Se alguém lhe pede para jogar craps, provavelmente está se referindo a outro tipo de jogo, embora geralmente signifique um jogo de dados de tiro
Etapa 2. Tente jogar cee-lo
Este jogo popular é às vezes chamado de "dice lo". Cada jogador segura três dados, geralmente em um pequeno recipiente em forma de vidro, então todos eles embaralham simultaneamente após cada aposta. O vencedor é o jogador que obtiver o maior número, e a forma como a pontuação é calculada é semelhante a um jogo de pôquer.
- A combinação mais alta possível é quando o jogador obtém os números 4, 5 e 6. Isso é como a posição de “royal flush” em um jogo de pôquer.
- A próxima combinação mais alta são os mesmos três números. Se você obtiver três 1s, significa uma pontuação muito alta, que só é perdida por três outros números iguais ou uma combinação dos números 4, 5 e 6.
- A próxima combinação mais alta é o número de gêmeos e outros números (“par e um sobressalente”), que é semelhante à posição de “full house” no pôquer. Isso significa que os mesmos dois números são adicionados a um dos outros números. Se houver dois jogadores que obtenham os mesmos dois 4s, o vencedor é o jogador que obtiver o número mais alto no terceiro dado. Se um jogador obtém dois 2s e um 6, enquanto outro obtém dois 6s e um 2, o vencedor é o primeiro jogador, pois a vitória é determinada pelo número mais alto no terceiro dado, e o número de gêmeos não é levado em consideração.
- Se dois jogadores obtiverem exatamente os mesmos três números, o embaralhamento deve ser repetido.
Etapa 3. Jogue dados para beber
Este jogo também é conhecido como jogo de dados mexicano ou jogo de dados. Este é um jogo divertido, especialmente quando as coisas ficam "quentes". Neste jogo, os jogadores trocam um copo contendo dois dados e se revezam tentando adivinhar o número sob os dados, enquanto concordam ou questionam a estimativa anterior do jogador.
- O primeiro jogador lança os dados e anuncia o número que aparece. Ele pode dizer a verdade (dizer a verdade) ou mentir. Este jogador então passa o copo cuidadosamente para o próximo jogador para que cada um possa adivinhar.
- O próximo jogador pode concordar ou questionar o número anunciado pelo primeiro jogador, ou fazer uma aposta no número que ele mesmo adivinhou. O jogo continuará até que um dos jogadores questione o número anunciado. Se isso acontecer e o número inicial anunciado estiver correto, o jogador que perguntou e todos os outros jogadores perdem, exceto o jogador que deu o palpite correto. Se descobrir que o número inicial anunciado estava incorreto, o mentiroso perde e geralmente tem que beber um gole.
- O número de pontos varia em cada jogo, embora geralmente uma combinação de 1 e 2 seja considerada o número mais alto que pode aparecer. O jogo também pode ser jogado "às cegas", onde os jogadores não podem ver os dados até que alguém questione os números que foram anunciados.
Etapa 4. Jogo de dados ósseos
Normalmente, o termo "dados de osso" refere-se ao jogo de dados de tiro, mas na verdade o próprio termo "ossos" é um jogo antigo complexo semelhante ao jogo de "Yahtzee" e às vezes é referido como "dados quentes" ou "Farkle "(embora cada jogo tenha uma maneira diferente de calcular a pontuação). O jogo utiliza cinco ou seis dados e uma taça para serem passados entre os jogadores. O vencedor é o jogador que coletar o maior número de pontos naquela rodada, ou que coletar o maior número de pontos em um número acordado de rodadas.
- O primeiro jogador embaralha os seis dados, pega alguns e os coloca de lado, depois devolve o resto ao copo. Os dados sorteados são aqueles que mostram o número 1 (que resulta em uma pontuação de 100), e aqueles que mostram o número 5 (que resulta em uma pontuação de 50). Se você obtiver três do mesmo número de uma vez (por exemplo, três 2), você também deve pegar os três dados, pois isso resulta em uma pontuação de centenas. Três 2s valem 200, três 6s valem 600. Devolva todos os dados não pontuáveis para o copo e role novamente.
- O jogador continua a embaralhar até pegar todos os seus dados ou obter um número que não pode ser pontuado (como os números 2, 4 e 4). Em embaralhamentos subsequentes, você pode aumentar a pontuação dos dados que mostram os mesmos três números que você escolheu anteriormente. Por exemplo, digamos que você mantenha três dados mostrando o número 3 cada e, em seguida, devolva os três restantes ao shaker. No próximo embaralhamento, você recebe mais 3. Você pode salvar esses dados e multiplicar sua pontuação pelos três dados salvos anteriormente.
Pontas
- Jogue os dados para que caiam o mais longe possível da parede.
- Dê uma batida rápida. Não perturbe os outros jogadores segurando os dados por muito tempo antes de rolar.
- Pratique, pratique, pratique!