Várias formas de dados tornaram-se populares em muitas culturas, com o dado cubóide de 6 lados sendo inventado na China por volta de 600 aC. Os dados foram originalmente usados para atividades de leitura da sorte, mas rapidamente mudaram sua função como auxiliares de jogo, incluindo jogos de azar. Embora o jogo de azar que envolve dados seja o jogo de dados mais popular, outros jogos de azar, seja na forma de jogos de rua ou de cassino, que usam dados são Hazard, '' Cho-Han Bakuchi '' Under-Over 7, México e feche a caixa.
Etapa
Método 1 de 7: jogar dados de banco / cassino
Etapa 1. Escolha um lançador de dados
É ele quem vai lançar os dados para si e os outros jogadores apostam no resultado do lançamento dos dados. Todos os jogadores, incluindo o arremessador, jogam contra o dealer quando fazem suas apostas.
Etapa 2. Dê os dados ao lançador
O titular do bastão (a pessoa que escolhe os dados com um bastão longo e curvo) oferecerá ao lançador uma escolha de cinco dados (geralmente este número), que escolherá dois deles. Em jogos de dados de rua, geralmente os dois dados necessários já são fornecidos.
Os dados usados para craps de cassino geralmente têm bordas afiadas e são cuidadosamente marcados de forma que cada lado pesa o mesmo que os outros lados opostos
Etapa 3. Faça sua aposta inicial
O lançador deve apostar no resultado final do primeiro lançamento dos dados antes de lançá-lo, enquanto os outros jogadores podem apostar como desejarem com base nas opções de aposta disponíveis, desde que façam uma aposta inicial no início de uma rodada de apostas. Esta oferta inicial inclui:
- Passe (pule a vez): Um número par de apostas para adivinhar que o número vencedor ou o número "verdadeiro" aparecerá antes do número perdedor ou "errado". Esta aposta de passe é colocada na linha de passe (uma linha especial para passes) ou no número perdedor durante o jogo na mesa de dados marcada. Esta é uma das opções para a aposta obrigatória no lançamento dos dados.
- Don't Pass: Uma aposta de quantia uniforme em adivinhar que o número perdedor ou “errado” aparecerá antes do número vencedor ou “verdadeiro” (às vezes isso é chamado de “jogo negativo” e é considerado jogo ruim por várias pessoas). Uma aposta de não-passe é colocada na Linha de Não-Passe na mesa de dados. Esta é outra opção para a aposta obrigatória do lançador de dados. Alguns cassinos também exigem que outros jogadores façam uma aposta de passe ou não passe antes do primeiro lançamento dos dados.
- Odds / Odds grátis (apostas em odds): são apostas que podem complementar as apostas passar, não passar ou vir. Essas apostas são pagas com base nas probabilidades reais de um determinado número aparecer, e não nas probabilidades que o agenciador de apostas geralmente oferece para qualquer um dos outros tipos de apostas. Adicionar uma aposta de probabilidade a uma aposta de passe geralmente envolve uma aposta maior para um ganho menor, embora o cassino possa limitar o número máximo de apostas de passe ou não passe que podem ser emparelhadas com uma aposta de probabilidade.
- Proposta / serviço (aposta específica): Esta aposta é colocada no resultado de um lançamento de dados específico, como o número total de um número específico ou um intervalo específico de números, ou uma combinação específica de valores de face em dois dados. Essas apostas são geralmente de probabilidade e são feitas várias vezes, pois o resultado aparece com menos frequência do que o resultado em apostas de passe ou não passe.
Etapa 4. Jogue os dados
O primeiro lançamento é conhecido como lançamento inicial. O resultado desses lances determina quais apostas serão pagas, perdidas ou retidas para os próximos lançamentos.
- Se o lançamento inicial for 7 ou 11, a aposta de passe ganha e a aposta de não passe perde. O próximo lance será um novo lançamento inicial para uma nova rodada de jogo.
- Se o lançamento inicial resultar em 2, 3 ou um total de 12, a aposta de passe perde. As apostas não passam, ganham se o resultado do lançamento for 2 ou 3, mas são devolvidas ao jogador (“empurrado”) sem ganhos se o resultado for 12 (em alguns cassinos, um lançamento de 2 é um “empurrão / return”número, enquanto em alguns cassinos outros permitem que o jogador selecione um número a ser considerado um número“push”.)
- Se o primeiro lançamento produzir um número diferente de um dos números acima, o número resultante se tornará um "ponto / referência" que vencerá quando aparecer, então a rodada continuará. As apostas de passe e não passe continuarão.
- No jogo de dados de cassino, o lançador de dados deve lançar ambos os dados com uma mão e certificar-se de que eles tocam a parede oposta da mesa para que o lançamento seja contado corretamente. Se um dos dados for jogado para fora da mesa, o lançador pode escolher um dos dados que foi originalmente oferecido pelo titular do taco e não usado, ou solicitar que os dados que saíram sejam devolvidos (neste caso, o dono da caixa, ou seja, a pessoa que gerencia a mesa e as apostas, verificará os dados para garantir que os dados não sejam sabotados ou modificados).
- No jogo de dados de rua, os jogadores podem escolher usar barreiras como pedras, paredes, bordas de cadeiras, cobertores esticados para limitar os dados ou jogar sem nenhuma restrição.
Etapa 5. Faça uma aposta na tentativa de ganhar pontos
As apostas de serviço, passe, não passe e probabilidades podem ser feitas antes de cada lançamento, quando o lançador tenta marcar os mesmos pontos do lançamento anterior. Além disso, existem dois outros tipos de apostas que também podem estar disponíveis:
- Venha: Aposte que o lançador de dados marcará 7 ou 11 no primeiro lançamento ou marcará o ponto desejado antes de acertar um 7.
- Não venha: Aposte que o lançador dos dados não obterá 7 ou 11 no primeiro lançamento ou produzirá um número diferente do ponto desejado e, em seguida, obtenha um 7 antes de o ponto ser ganho.
- O mesmo acontece com as apostas passa e não passa, os jogadores podem adicionar apostas venha e não venha com apostas de probabilidades. Essas apostas não podem ser feitas até que os pontos de saída apareçam.
Etapa 6. Jogue os dados para tentar obter os pontos
O lançador continuará a lançar os dados até que um ponto seja alcançado ou saia um 7.
- Se o arremessador marcar um ponto no primeiro lance, as apostas passa e vem ganham, enquanto as apostas não passa e não vem perdem. O lançador nem sempre tem que marcar pontos com as mesmas combinações que foram usadas para determinar os pontos anteriores: se um 4 é o resultado do lançamento de um dado com um resultado 1 e 3, este ponto pode posteriormente ser um 1 e 3 ou 2 e 2.
- Se o lançador de dados marcar um ponto em qualquer lançamento após o primeiro lançamento, a aposta passa ganha e a aposta não passa perde.
- Se o lançador dos dados marcar 11 no primeiro lançamento de pontos, a aposta vem ganha e a aposta não vem perde. As apostas de passe e não passe continuarão no próximo lançamento (a soma do número 11 após o primeiro lançamento dos dados não afetará o resultado da aposta passa, não passa, vem ou não vem)..
- Se o lançador de dados obtiver um 7 no lançamento do primeiro ponto, ambas as apostas vêm e não passam ganham. A aposta passa e não vem perde.
- Se o arremessador obtiver 7 no lançamento do ponto a qualquer momento após o primeiro lançamento antes de ganhar o ponto, as apostas não passa e não vem ganham, enquanto as apostas passa e vem perdem. A vez do arremessador termina e um novo arremessador é selecionado.
- Se o arremessador obtiver 2, 3 ou 12 no lançamento do primeiro ponto, a aposta inicial perde. As apostas não vêm ganham se o lançamento for 2 ou 3, mas são empurradas se o resultado for 12 (obter um desses resultados após o lançamento do primeiro ponto não terá efeito no resultado do passe, não passe, venha, ou não venha apostar).
- Se o arremessador marcar outro resultado no lançamento do primeiro ponto, os novos pontos de virada serão considerados pontos válidos para as apostas vem e não vem, enquanto os pontos iniciais de vir permanecem a referência para as apostas passa e não passa. Se o ponto de virada aparecer antes de 7 ser obtido, a aposta vem ganha e a aposta não vem perde. Se 7 for marcado antes do ponto de vir, então a aposta não vem ganha e a aposta vem perde. Se o ponto original for marcado antes do novo ponto, então a aposta passa ganha, a aposta não passa perde, então as apostas vem e não vem serão mantidas enquanto uma nova rodada de jogo começa para determinar o novo vir. fora do ponto.
Método 2 de 7: jogar Street Craps
Etapa 1. Determine o lançador dos dados
Esta pessoa lançará o mesmo par de dados. No entanto, antes de jogar, ele teve que fazer uma aposta.
Um retentor ou barreira não é necessário para um jogo de dados de rua, embora os jogadores possam usar uma parede ou pedra como barreira ou segurar os dados jogando-os em um pano
Passo 2. Faça os outros jogadores apostarem contra o lançador de dados
Outros jogadores podem escolher “fade” ou apostar qualquer quantia com um limite superior na aposta do rollr. Se eles não quiserem esmaecer todo o lançamento da aposta dos dados, o lançador deve sacar a parte que não foi desbotada.
Os jogadores também podem fazer apostas extras no resultado, se o arremessador receberá um número vencedor ou uma certa combinação de números
Etapa 3. Lance os dados para obter pontos de referência
Os resultados aqui são semelhantes aos de um jogo de dados de apostas / casino.
- Se o lançamento inicial resultar em um total de 7 ou 11, o arremessador ganha o dinheiro dos outros jogadores. O lançador pode apostar novamente e fazer outro lançamento inicial ou parar, passando os dados para o jogador à sua esquerda.
- Se o lançamento inicial resultar em um total de 2, 3 ou 12, o lançador perde a aposta contra os outros jogadores. O lançador terá então a opção de apostar novamente ou passar os dados para um novo jogador.
- Se o lançamento inicial resultar em outro número, esse número se tornará o ponto de referência. Os outros jogadores podem então aumentar sua aposta se o lançador dos dados obterá ou não os mesmos pontos novamente.
Etapa 4. Lance os dados para obter um lançamento de pontos padrão
O resultado final aqui, novamente, é semelhante ao resultado final em um jogo de dados com um dealer.
- Se o lançador de dados ganhar um ponto, ele ganha e pode apostar e jogar outra rodada ou passar os dados.
- Se o lançador obtiver um total de 7 (crap out / perder), então o lançador perderá todas as apostas e deverá passar os dados para o próximo jogador.
- Se o lançador obtiver outro número, ele deve lançar os dados novamente até obter os pontos ou dados. Ao contrário do jogo de dados da cidade, não há pontos de vir aqui.
Método 3 de 7: Jogando o perigo
Etapa 1. Determine o lançador dos dados
No jogo de Perigo, o lançador de dados é geralmente chamado de lançador em vez de atirador (o termo para o lançador de dados no jogo de dados).
Etapa 2. Faça com que o lançador de dados determine um número de 5 a 9
Este número será o número principal (principal) e determinará os números vencedores e perdedores quando os dados forem lançados.
- Em algumas versões do jogo Hazard, especialmente aquelas que usam as regras francesas, o jogo é determinado pelo lançamento inicial dos dados.
- Como 7 é o número mais provável para entrar em um jogo de dois dados (1 em 6 chances), a maioria dos arremessadores escolherá esse número como jogo, então eles se destacam neste jogo.
Etapa 3. Aposte no resultado
O lançador de dados aposta contra os outros jogadores individualmente ou em grupos, ou contra o dealer (levantador). A aposta nesta rodada é se o arremessador receberá uma jogada ou a quantia que também ganhará se uma jogada for feita.
Etapa 4. Jogue os dados
O resultado do primeiro lançamento determina se uma aposta ganha, perde ou passa para o próximo lançamento.
- Se o lançador dos dados obtiver um principal, ele ganha (esta condição é chamada de nick ').'
- Se o lançador de dados obtiver 2 ou 3, ele perde (esta condição é chamada de jogar fora).
- Se o lançador de dados escolher jogar com uma pontuação de 5 ou 9, mas obtiver um resultado de 11 ou 12, ele perde.
- Se o lançador de dados escolher jogar com 6 ou 8, mas obtiver um resultado com 12, ele ganha.
- Se o lançador de dados escolher jogar com 6 ou 8 pontos, mas obtiver 11, ele perde.
- Se o lançador de dados escolher jogar com 7 pontos, mas conseguir 11, ele ganha.
- Se o lançador de dados escolher jogar com um 7, mas obtiver um 12, ele perde.
- Se o lançador de dados perder esta rodada, ele pode fazer uma nova jogada, apostar e lançar os dados novamente, a menos que esta seja sua terceira derrota consecutiva, o que exige que o jogador à esquerda do lançador tome seu lugar.
- Se o lançador de dados obtiver um número diferente do jogo que foi determinado, mas nenhum dos números perdidos, então esse número se torna uma oportunidade (ponto) que deve ser obtida pelo lançador para que ele ganhe.
Passo 5. Aposte no resultado do lançamento de probabilidades se este tipo de aposta for fornecido
O lançador de dados e outros jogadores podem aumentar o valor de sua aposta inicial com base no número de probabilidades que pode ser obtido antes do valor inicial de jogo. As apostas recebem uma contagem de probabilidades com base na probabilidade de obter esse valor antes de começar a jogar.
Etapa 6. Jogue os dados para fazer uma jogada de chance
O resultado final desse lançamento determina se o lançador de dados ganha, perde ou tem que rolar novamente.
- Se ele conseguir o número de chances, então ele ganha.
- Se ele conseguir uma jogada nesta rodada, ele perde. Se esta for sua terceira derrota consecutiva, ele passará os dados para o próximo jogador.
- Se ele obtiver outro número, ele lançará os dados novamente até que tenha a chance ou o número do jogo.
Método 4 de 7: Jogando Cho-Han Bakuchi
Etapa 1. Coloque dois dados no copo
No Japão, onde o jogo se origina, os jogadores que gostam de viajar para vários lugares sentam-se em pisos de tatame e usam xícaras ou tigelas feitas de bambu.
Passo 2. Jogue os dados em um copo e coloque-os de cabeça para baixo para ver os dados
Tradicionalmente, o jogador de dados rolava sentado de joelhos, com as nádegas tocando os calcanhares e a parte superior dos pés apoiados no chão (esta posição é chamada de posição seiza). O shaker não usará uma camisa para evitar acusações de trapaça ao manter dados extras em sua manga ou calça.
Etapa 3. Aposte nas probabilidades, quer o número total de dados seja par ou ímpar
Os jogadores podem apostar uns contra os outros ou contra o dealer.
- Quem aposta “Cho” aposta que a soma dos dados será um número par (2, 4, 6, 8, 10 ou 12).
- Quem aposta “Han” aposta que a soma dos dados será ímpar (3, 5, 7, 9 ou 11).
- Quando os jogadores apostam uns contra os outros, normalmente o número de apostadores "Cho" será igual ao número de apostadores "Han".
Etapa 4. Levante o copo para ver o resultado
Os perdedores pagam aos vencedores, com o apostador recebendo uma comissão baseada em uma porcentagem dos ganhos se o apostador for contratado pela casa de apostas.
Este jogo é geralmente jogado hoje por membros da '' yakuza '' (organizações mafiosas japonesas) e é freqüentemente mostrado em filmes da yakuza e '' chambara ''. O jogo também é um mini-jogo da série de videogames "Ryu ga Gotoku" (Yakuza)
Método 5 de 7: Jogando Under-Over 7
Etapa 1. Faça uma aposta no resultado final do lançamento dos dados
Existem apenas três tipos de apostas neste jogo:
- Aposte uma quantia igual de dinheiro que o resultado total do lançamento será inferior a 7.
- Aposte uma quantia igual de dinheiro que o resultado total do lançamento será superior a 7.
- Aposta ímpar de que o resultado total dos lançamentos será exatamente 7. As chances desse resultado aparecer são 4 para 1, embora alguns cassinos paguem apenas 3 para 1 (embora 7 seja o número mais provável de aparecer em um jogo de dois dados, as chances reais de obter esse número são 5 versus 1).
Etapa 2. Jogue os dados
Normalmente, os dados (que são feitos de madeira) serão lançados pelo dealer
Etapa 3. Pague o vencedor e receba o dinheiro do perdedor com base no lançamento dos dados
Além de lançar os dados em um lugar curvo, normalmente os dados também podem ser embaralhados em um copo e mostrados de forma como no jogo Cho-Han Bakuchi
Método 6 de 7: Jogue no México
Etapa 1. Faça um acordo com todos os jogadores sobre a quantidade total de apostas durante o jogo
Isso é semelhante a "ganhar dinheiro" em um jogo de pôquer ou dados. No final de cada rodada, um jogador irá entregar uma parte do dinheiro da aposta (de acordo com o pré-acordado) para o dinheiro do meio (pote) toda vez que perder.
Etapa 2. Determine a ordem de lançamento dos dados
Cada jogador lançará um dado; quem obtiver o número mais alto começa, com a próxima curva virando para a esquerda. O jogador que obtiver a menor quantia pagará para o pote.
Recomenda-se que você lance os dados usando uma mesa ou superfície que tenha um suporte para evitar que os dados caiam da área de jogo
Etapa 3. Faça com que cada jogador, por sua vez, role dois dados até três vezes
O jogador principal em uma rodada determinará o número de vezes que os outros jogadores podem lançar os dados com base no número de lances que ele fez. Os outros jogadores podem lançar menos dados do que o jogador principal, mas não mais. Os resultados dos arremessos serão classificados, de alto a baixo, de acordo com o seguinte sistema:
- Resultado 2 - 1, que é lido como “21” (os valores mais altos são lidos como dezenas de dígitos e os valores mais baixos são lidos como uns dígitos em um número de dois dígitos). Esse estado era chamado de “México”, que mais tarde se tornou o nome do jogo.
- Resultados duplos, com classificações abaixo de 6-6, ou "66", para 1-1 ou "11".
- Outro resultado misto, classificado pelo valor mais alto, ou o dígito das dezenas, então o valor mais baixo ou o dígito das unidades. Portanto, 3-1, ou “31”, é o menor resultado possível.
- Os valores de lançamento não são cumulativos; se um jogador obtiver 34 no primeiro lance e 31 no segundo, esses resultados não serão somados para obter uma pontuação de 65.
- Se o arremessador principal acertar o México em um de seus lançamentos, os dados são imediatamente passados para o próximo jogador, que pode determinar até três lançamentos (então ele também limita quantos lançamentos consecutivos o outro jogador pode fazer se ele não quiser faça três rolos). Se este jogador conseguir o México, o próximo jogador receberá os dados e poderá fazer até três lançamentos, etc.
- O arremesso mexicano do arremessador principal também dobrará o risco para jogadores que estão em posição de derrota. Eles devem determinar, antes de começar a jogar novamente, se o lance extra que resulta no México em uma rodada aumentará o risco ou não e, em caso afirmativo, por qual método. No entanto, se um jogador que não seja o arremessador principal marcar 2 - 1 primeiro, esse resultado não será considerado mexicano e o risco não aumentará.
- Se dois ou mais jogadores empatarem na classificação mais baixa depois de tudo jogado, eles jogarão uma rodada mexicana entre os dois para determinar o perdedor.
Etapa 4. O jogador perdedor deve pagar para o pote
Se este jogador ficar sem capital ao pagar o pote, ele será excluído do jogo.
Etapa 5. Passe os dados para o próximo jogador
O jogo continua como antes, com a pessoa com o resultado mais baixo pagando o pote e sendo eliminado quando sua aposta se esgota. O último jogador que ainda tiver dinheiro de capital ganhará o dinheiro do pote.
Método 7 de 7: Brincando de fechar a caixa
Etapa 1. Reúna os jogadores
Shut the Box, também chamado de Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (o nome do game show vem do nome do jogo), Klackers ou Zoltan Box, geralmente é jogado por dois a quatro jogadores por dinheiro, embora às vezes o jogo pode ser jogado sozinho.
Ao jogar com risco de capital, cada jogador coloca uma certa quantia de dinheiro no pote, que será então levada pelo vencedor quando o jogo terminar
Etapa 2. Abra todas as seções da caixa
As caixas em Fechar a caixa são rotuladas com seções numeradas de 1 a 9. No início do jogo, todas as peças são desbloqueadas.
- Outra forma dessa caixa é a caixa “Full House”, com os números de 1 a 12. Uma variação do formato Shut the Box é a caixa “The 300”, que possui uma segunda caixa com seções numeradas de 13 a 24.
- Este jogo também pode ser jogado em estado fechado. No modo de jogo Even Stevens, apenas os números pares são desbloqueados, enquanto os números ímpares são fechados. No jogo Against All Odds, apenas os números ímpares são desbloqueados, enquanto os números pares são fechados. No modo de jogo 3 Down Extreme, os números 1, 2 e 3 são fechados, enquanto o resto é desbloqueado. No modo Lucky Number 7, apenas a parte número 7 é aberta e esta caixa será passada a todos os jogadores até que alguém obtenha o resultado 7 para fechar esta caixa.
Etapa 3. Decida quem vai começar
Isso pode ser feito pedindo aos jogadores que joguem um ou ambos os dados, o jogador com a maior jogada será o primeiro jogador.
Etapa 4. Cada jogador deve lançar os dados por vez
Dependendo da versão do jogo, o jogador deve lançar os dois dados enquanto o 7, 8 ou 9 permanecer aberto. Uma vez que essas peças estejam cobertas, o jogador pode escolher lançar um ou ambos os dados em cada jogada.
- Em algumas versões do jogo, se um jogador acerta uma barra, ele recebe uma jogada extra. Esta opção é usada no evento de jogo High Rollers, com um token de seguro dado ao jogador se ele jogar legalmente pelo valor que ganha.
- Em algumas outras versões do jogo, um jogador deve lançar ambos os dados até que o número total de números no lado exposto atinja 6 ou menos (1, 2, 3; 1 e 5; 2 e 4; ou 6).
Etapa 5. Use o número total de lançamentos dos dados para determinar qual peça cobrir
As peças com um valor acumulado igual ao número de rolos de dados podem ser fechadas. Se o número de lançamentos de dados for 7, um dos seguintes fechamentos pode ser feito:
- Fechando apenas a seção número 7.
- Cobre as seções numeradas 1 e 6, independentemente de as pontuações dos dados individuais serem 1 e 6 ou não.
- Cobre as seções numeradas 2 e 5, independentemente de as pontuações dos dados individuais serem 2 e 5 ou não.
- Cobre as seções numeradas 3 e 4, independentemente de as pontuações dos dados individuais serem 3 e 4 ou não.
- Feche as seções numeradas 1, 2 e 4.
- Se você jogar no modo “estilo tailandês”, apenas uma seção pode ser fechada em cada rodada. Esta parte pode representar um dos dois valores que aparecem nos dados depois de lançados. Se o número total de lançamentos de dados for 7 em uma combinação de números 3 e 4, o jogador pode cobrir as peças numeradas 3, 4 ou 7, mas o resto, incluindo qualquer combinação que pode somar 7, pode não ser abordado.
- Outras variações do jogo exigem que certas seções sejam fechadas no primeiro turno, ou o jogador perderá. No modo “2 To Go”, a seção numerada 2 deve ser fechada primeiro; então, se o seu primeiro lançamento chegar a um total de 4, você perde imediatamente. No modo “3 To Go”, a seção numerada 3 deve ser fechada primeiro; então, se o seu primeiro lançamento chegar a um total de 2, você perde imediatamente.
Etapa 6. Continue lançando os dados até que não haja mais peças para cobrir
Quando um jogador recebe uma quantia que não pode ser a base para fechar as peças que ainda estão abertas, a vez desse jogador termina. Neste ponto, o jogador vai somar as pontuações das peças que ainda estão em aberto para determinar a sua pontuação; se as seções numeradas 2 e 3 ainda estiverem abertas, ele obtém uma pontuação de 5 (este modo é conhecido como variação do tipo Golf).
- Na variação Missionary do jogo Shut the Box, a pontuação de um jogador é calculada com base no número de peças ainda abertas. Se as seções numeradas 2 e 3 ainda estiverem abertas, o jogador obtém uma pontuação de 2 para ambas as partes que ainda estão abertas.
- Na variação Digital ou “conte o que você vê”, a pontuação de um jogador é determinada com base nos dígitos mostrados após um lançamento que não pode fechar a caixa. Se as seções numeradas 2 e 3 ainda estiverem abertas, a pontuação do jogador é 23 em vez de 5.
Etapa 7. Passe os quadrados e os dados para o próximo jogador
Essas peças são então reabertas e o próximo jogador tenta cobrir todas as peças rolando os dados até que não haja mais peças para cobrir. O jogador com a pontuação mais baixa ganha o dinheiro do pote.
- Se um jogador conseguir fechar todas as peças da caixa, ele ganha automaticamente o jogo e obtém o dobro do capital da aposta dos outros jogadores.
- O jogo pode ser jogado em várias rodadas (para estilo de torneio) com uma variação na pontuação do Golf, que registra a pontuação de cada jogador em cada rodada, que é então adicionada à pontuação anterior. Quando um jogador atinge uma pontuação total de 100 no final de uma rodada, o jogador com a pontuação mais baixa vence. Este jogo também pode usar o estilo de eliminação. Se um jogador atingir uma pontuação total de 45 ou mais, ele é eliminado.
- Na versão Unlucky Number 7, se um jogador obtiver o número 7, o jogo termina.
Pontas
- Todos esses jogos podem ser adaptados para usar os dois dados poliédricos usados no RPG, como os dados de 10 lados. Nestes casos, o valor mediano que pode ser obtido em ambos os dados (um dado de 10 ou 11) substituirá a soma de 7 nos jogos acima. Várias outras modificações de regras também devem ser definidas para acomodar uma gama mais ampla e estreita de resultados de rolagem de dados.
- Acredita-se que várias expressões idiomáticas de conversação tenham se originado com esses jogos de dados. As "probabilidades de aposta" podem ter vindo de apostar nas probabilidades em um jogo de dados, enquanto "em seis e sete" (uma expressão para confusão) se acredita ter vindo das palavras "estabelecido em seis e sete", que se acredita que ser uma referência ao jogo de Hazard em "Canterbury Tales" de Chaucer.