Como jogar Ludo: 13 etapas (com imagens)

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Como jogar Ludo: 13 etapas (com imagens)
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Anonim

Ludo é um popular jogo de tabuleiro derivado de um antigo jogo indiano chamado Pachisi. Este jogo de tabuleiro é divertido, familiar e pode ser jogado por 2 a 4 pessoas. Embora seja fácil de entender, o Ludo tem algumas regras complexas. O objetivo do jogo é colocar todos os peões na "casa" no meio do tabuleiro.

Etapa

Método 1 de 2: preparando-se para o jogo

Tocar Ludo Passo 1
Tocar Ludo Passo 1

Etapa 1. Compre um conjunto de Ludo

Você pode encontrar jogos de tabuleiro Ludo em lojas infantis ou livrarias que vendem jogos de tabuleiro. Este jogo é mais popular na cultura indiana e de Bangladesh. No entanto, a versão ocidental do jogo também está disponível.

A versão ocidental da adaptação do jogo Ludo que é bastante popular é o jogo de tabuleiro “Desculpe!”

Tocar Ludo Passo 2
Tocar Ludo Passo 2

Etapa 2. Compreender a terminologia do Ludo

Existem alguns termos especiais para Ludo e jogos como esses. Cada jogador escolhe uma cor e controla quatro peões ou peças. Ludo não usa um par de dados; por outro lado, este jogo requer apenas um dado. O jogo começa colocando cada peão na "caçapa" apropriada. A gaiola é um grande quadrado colorido em cada canto do tabuleiro. Já a “casa” é um quadrado central que possui uma área para cada cor.

  • Os jogos Ludo são principalmente centrados em pistas de tabuleiro. Esta trilha consiste em 52 parcelas.
  • O caminho da casa é composto por quatro conjuntos de cinco parcelas cada. Este caminho leva à casa. Você só pode colocar um peão em um caminho se a cor do peão corresponder à cor da pista.
Tocar Ludo Passo 3
Tocar Ludo Passo 3

Etapa 3. Reúna os oponentes para jogar

Ludo pode ser jogado por 2 a 4 jogadores. Os jogadores devem ter mais de quatro anos ou ser capazes de se concentrar em contar e saber sua vez. Cada jogador escolhe uma das cores representadas pelo tabuleiro e peões.

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Etapa 4. Prepare o quadro

Após o jogador determinar a cor, pegue todos os peões (de acordo com sua cor) e coloque-os na gaiola da mesma cor.

Quando jogado por duas pessoas, cada jogador se senta em uma posição oposta ou em cantos opostos. Isso significa que um jogador usa amarelo e o outro usa vermelho (ou verde versus azul). Coloque os peões na gaiola, de acordo com sua cor

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Etapa 5. Decida quem joga primeiro

Use os dados para determinar o primeiro jogador. Certifique-se de que cada jogador tenha a oportunidade de lançar os dados. Quem conseguir o maior número torna-se o primeiro jogador. A ordem de jogo se move no sentido horário a partir do primeiro jogador.

Método 2 de 2: Jogando Ludo

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Etapa 1. Inicie o jogo

Quem obtiver o número mais alto ao lançar os dados pode iniciar o jogo. Para se mover no tabuleiro, os jogadores precisam obter um seis para "ativar" um peão no jogo. Se o primeiro jogador não obtiver um seis, o próximo jogador terá a sua vez. Os primeiros seis que você obtém são uma "maneira" de o peão sair da gaiola.

Todo mundo tem uma chance de conseguir um seis e, se não conseguir, a vez passa para o próximo jogador

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Etapa 2. Siga os dados

Depois que o jogador obtém os seis primeiros para ativar o peão no jogo, o jogador deve embaralhar os dados para mover o peão. Você tem que seguir os números mostrados nos dados. Para pousar na “casa”, você deve mover o peão de acordo com o número do dado. Você também não pode chegar em casa se marcar mais do que o número necessário (neste caso, pode ser necessário dar um passo atrás se o número exceder o número necessário para pousar na casa).

Se não houver movimentos corretos para pousar na casa, você precisa dar a vez ao próximo jogador

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Etapa 3. Compreenda a regra do número seis

Quando o jogador consegue um seis, ele pode remover um peão da gaiola. Depois disso, o jogador embaralha os dados novamente e move o peão, de acordo com a quantidade de dados que saiu no segundo lançamento.

  • Se o jogador obtiver um seis no segundo lançamento dos dados, ele pode escolher remover outro peão ou mover o primeiro peão. Se você remover um segundo peão da gaiola, role os dados uma terceira vez e mova o peão.
  • Se o jogador obtiver um seis na terceira jogada de dados, ele não pode remover outro peão da gaiola. O número seis no terceiro embaralhamento encerra a vez do jogador.
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Etapa 4. Capture o peão do oponente

Você pode pegar o peão de seu oponente sempre que ele cair em um de seus peões. O peão capturado deve retornar à sua gaiola original. Depois disso, o jogador cujo peão é devolvido deve obter o número seis para que o peão possa ser removido.

Se o peão do seu oponente ficar no caminho e você não conseguir pegá-lo, você não pode mover o peão do seu oponente

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Etapa 5. Jogue com pilhas (blobs)

Uma pilha é formada quando um (ou mais) peões da mesma cor ocupam a mesma peça. A pilha atua como um limite para todos os peões no tabuleiro, incluindo o seu próprio. Se você tiver dois peões da mesma cor e o peão do seu oponente cair em uma peça já ocupada por ambos os seus peões, esse "fenômeno" é conhecido como uma bolha mista. Quando a pilha de mistura é formada, todos os peões no ladrilho devem retornar para suas respectivas gaiolas.

  • Se houver uma pilha de peões a três casas de seu peão e você obtiver um quatro, não poderá mover o peão pela pilha e deverá fazer uma jogada. Se obtiver um quatro, você pode pegar o peão do seu oponente, mas também tem que retornar o seu peão para a gaiola.
  • A pilha atua como uma barreira para seus próprios peões. A única maneira de pular a pilha é pousar no topo da pilha com o número certo. Depois disso, no próximo turno, você pode mover os peões.
  • Você pode escolher jogar usando “pares” de peões, em vez de formar uma pilha.
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Etapa 6. Emparelhe seus peões

Esse movimento é como uma espada de dois gumes que pode levar você à vitória ou à derrota. Você pode emparelhar os peões colocando um peão em cima do outro usando o número correto de dados. Quando um peão é pareado, você não pode separá-los até que cheguem à casa (ou sejam capturados por outro peão e devem ser devolvidos à gaiola). Enquanto os peões estiverem emparelhados e fora da gaiola, seu oponente não pode passar ou removê-lo da pista, a menos que ele tenha um par de peões e coloque o par em cima de seu par de peões.

  • Se o par de peões de seu oponente pousar em seu par de peões, você e seu oponente perderão o peão.
  • Você pode jogar pela regra da pilha ou fazer uma combinação das duas opções.
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Etapa 7. Alcance o caminho da casa

Para colocar todos os peões na linha da casa, você deve contornar a pista do tabuleiro. Cada peão se move no início para a direita. Depois de completar a rodada, você pode inserir o peão no caminho da casa.

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Etapa 8. Ganhe o jogo

Para ganhar o jogo, você precisa colocar todos os peões na casa antes que seu oponente possa colocar seus peões dentro. Você não pode pular sobre os peões no Ludo. Se houver um ladrilho vazio no caminho da casa, você deve mover o peão mais próximo a esse ladrilho. Você também deve mover o peão de acordo com o número obtido nos dados.

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