Lobisomem é um jogo de festa muito divertido que pode ser jogado por muitas pessoas. O objetivo do jogo é encontrar e matar os lobisomens escondidos entre os aldeões. Comece embaralhando e distribuindo as cartas. Certifique-se de distribuir 2 cartas de Lobisomem, 1 de Doutor e 1 de Adivinho. Existem vários curingas neste jogo, como Drunk, Witch e Alpha Werewolf. Depois que as cartas são distribuídas, a rodada noturna começa e o moderador ordena que o Lobisomem mate 1 pessoa, o Doutor salve 1 pessoa e a cartomante descubra a identidade de 1 jogador que ele considera ser um Lobisomem. Depois que a noite passou, a rodada da tarde começa e os jogadores começam a discutir e votar para determinar quem é considerado o Lobisomem. O jogador selecionado morre e a rodada noturna começa novamente. O jogo continua até que o Lobisomem ou o Aldeão ganhe o jogo. One Night: Ultimate Werewolf é uma das versões do jogo Werewolf que inclui mais funções.
Etapa
Parte 1 de 3: Lidando com as cartas
Etapa 1. Reúna pelo menos 7 jogadores
Lobisomem é um jogo que deve ser jogado por muitas pessoas. Reúna pelo menos 7 jogadores e peça-lhes que se sentem paralelos no chão ou à mesa. Isso é feito para que os jogadores possam fazer barulho quando a rodada noturna começar.
Em vez disso, certifique-se de que o número de jogadores seja ímpar (não obrigatório)
Etapa 2. Selecione um moderador
Os moderadores não entram em jogo quando começa a ronda noturna ou diurna. No entanto, o moderador é obrigado a manter o jogo funcionando perfeitamente. O moderador embaralhará e distribuirá as cartas. Além disso, o moderador também conhece o papel de cada jogador. O trabalho de um moderador é guiar os jogadores durante as rodadas noturnas e diurnas.
- Certifique-se de que os jogadores se revezem como moderadores de cada jogo.
- Se o número de jogadores for grande o suficiente, o moderador pode registrar o papel de cada jogador e quem foi eliminado no livro para manter o jogo funcionando sem problemas.
Etapa 3. Certifique-se de que o número de cartas corresponde ao número de jogadores
As cartas vão atribuir a função do jogador a cada jogo. Conte o número de jogadores e prepare cartas com o mesmo número para que cada jogador receba 1 carta.
Separe os cartões não utilizados
Etapa 4. Certifique-se de que o cartão preparado contenha o Cartomante, o Doutor e o Lobisomem
Cada jogador tem sua própria função em cada jogo. No entanto, adivinhos, médicos e lobisomens têm habilidades e tarefas especiais que podem manter o jogo divertido. É importante que você prepare as funções apropriadas para que o jogo corra sem problemas.
- Para cada jogo, o moderador deve sempre preparar 1 Adivinho, 1 Doutor e 2 Lobisomens.
- As cartas restantes são Aldeões.
- Você pode alterar 1 Aldeão para Lobisomem se o número de jogadores for superior a 16 pessoas.
Gorjeta:
Se você não tiver Cartões de Lobisomem, pode usar pedaços de papel. Escreva ou desenhe aldeões, lobisomens, adivinhos e médicos em pedaços de papel. Depois disso, coloque todos os pedaços de papel no chapéu e instrua cada jogador a pegar 1 pedaço de papel.
Etapa 5. Adicione curingas para tornar o jogo mais interessante
Você pode adicionar um curinga que vem do pacote de cartas de Lobisomem. Isso é feito para que haja mais funções no jogo. Os curingas também podem ser usados para substituir os cartões perdidos. Mude a carta do Aldeão para Bêbado, Bruxa ou Lobisomem Alfa para adicionar mais elementos ao jogo.
- O bêbado desempenhava o mesmo papel que o Aldeão, mas só conseguia se comunicar por meio do movimento e do som. Se o bêbado falasse, ele morreria e seria eliminado. Outros jogadores, como o Lobisomem, podem fingir ser um Bêbado como estratégia.
- As bruxas também se comportavam como aldeões. No entanto, os magos têm a capacidade de curar ou envenenar um único jogador a qualquer momento. Se um Wizard for incluído no jogo, o moderador o acordará separadamente durante a rodada noturna. O moderador então permite que o Mago envenene ou reviva 1 jogador.
- O Lobisomem Alfa se comportou como um Lobisomem normal. No entanto, ele deve pelo menos dizer a palavra "Lobisomem" ou "Lobisomem" uma vez quando a rodada da tarde começar. Isso será difícil se outros jogadores estiverem evitando deliberadamente a palavra para descobrir a identidade do Lobisomem Alfa. Se o Lobisomem Alfa não pronunciar durante a rodada da tarde, ele morrerá.
Etapa 6. Embaralhe as cartas e distribua-as com a face para baixo
Depois de pegar as cartas com o número e funções apropriados do baralho, embaralhe as cartas. Distribua cartas até que cada jogador tenha 1 carta.
Cada jogador deve olhar suas cartas. No entanto, cada jogador deve tentar esconder seu papel dos outros jogadores
Parte 2 de 3: Entrando na Rodada Noturna
Etapa 1. Ordene que todos os jogadores fechem os olhos
A primeira fase do jogo é a rodada noturna. Depois que as cartas forem distribuídas, o moderador começará a rodada noturna dizendo "feche os olhos".
Se algum jogador trapacear ou abrir os olhos, ele é removido do jogo
Passo 2. Toque seus joelhos ou a mesa para abafar a voz do jogador
O jogo Lobisomem é definido de forma que os jogadores não saibam os papéis dos outros jogadores. Para tornar o jogo ainda mais misterioso, instrua cada jogador a fazer barulho batendo nos joelhos ou na mesa para que as palavras dos outros jogadores não sejam ouvidas.
- Peça aos jogadores para fazerem barulhos com o mesmo ritmo para torná-lo mais alto.
- Quando não é chamado pelo moderador, cada jogador deve sempre fechar os olhos.
Etapa 3. Ordene ao Lobisomem que escolha sua presa
Quando os jogadores fizerem barulho, o moderador dirá: “Lobisomem, abra os olhos”. O Lobisomem então abriu os olhos e apontou para uma pessoa como sua presa. Ambos os lobisomens podem matar apenas 1 jogador em cada rodada.
- Os lobisomens tinham que contribuir para fazer barulho ao procurar uma presa para que os outros jogadores não suspeitassem.
- Quando o Lobisomem concordou com sua decisão e concordou em matar sua escolha, o moderador notou quem morreria e disse: "Lobisomem, feche os olhos."
Gorjeta:
Use gestos, como acenar com a cabeça, levantar uma sobrancelha ou mover a cabeça para indicar qual jogador matar.
Etapa 4. Convide o médico para salvar 1 pessoa
Certifique-se de que todos os jogadores ainda estão fazendo barulho. O moderador então disse: “Doutor, quem você vai curar?” O jogador que faz o papel de Doutor abre os olhos e escolhe 1 pessoa. O jogador selecionado sobreviverá se o Lobisomem escolher atacá-lo. O moderador registra os jogadores selecionados. Depois disso, o médico fechou os olhos novamente.
- Os médicos podem escolher se salvar.
- Os médicos não devem descobrir quem é a presa escolhida pelo Lobisomem.
- Se o Doutor conseguir selecionar um jogador que o Lobisomem irá devorar, o moderador dirá, “Um dos jogadores sobreviveu”, quando a rodada da tarde começar.
Passo 5. Convide a cartomante para tentar descobrir a identidade do Lobisomem
Depois que o Doutor fechar os olhos e os outros jogadores continuarem a fazer barulho enquanto fecham os olhos, o moderador dirá: “Vidente, abra os olhos. Escolha uma pessoa para descobrir se ele é um lobisomem ou não. O jogador que faz o papel de um vidente abre os olhos e nomeia 1 jogador para descobrir sua identidade como lobisomem. O moderador dará um sinal se a cartomante conseguir nomear um lobisomem. O cartomante então fechou os olhos novamente.
- O moderador pode levantar o polegar ou balançar a cabeça para informar a suposição do Fortuneteller.
- Em alguns outros jogos de Lobisomem, como One Night: Ultimate Werewolf, o cartomante pode ver as cartas do jogador que escolher, em vez de apenas saber se o jogador escolhido é Lobisomem ou não.
- Certifique-se de que o moderador e a cartomante não falam muito alto para que o lobisomem não reconheça a identidade do cartomante.
- O adivinho só pode pedir a identidade de 1 jogador para cada jogo.
Passo 6. Permita que a Bruxa envenene ou reviva 1 pessoa se ela desejar
Quando você inclui uma Bruxa no jogo, o moderador dirá: “A Bruxa está acordada”. Depois disso, o moderador disse: “A bruxa revive uma pessoa, então,“A bruxa envenenou uma pessoa”. Enquanto o moderador estiver falando, os Magos podem indicar 1 pessoa para ser envenenada ou revivida.
- Se um mago for morto, o moderador ainda fará um anúncio como acima para cada rodada para manter a identidade do mago em sigilo.
- Os mágicos só podem envenenar e reviver outros jogadores uma vez. No entanto, os magos podem usar suas habilidades a qualquer momento.
Etapa 7. Termine a rodada noturna e anuncie quem foi morto
Depois que os lobisomens, médicos e adivinhos fizerem suas escolhas, o moderador dirá: “Todos abram os olhos, é tarde demais”. O moderador então diz quais jogadores foram mortos e eliminados do jogo. O jogador então devolve sua carta e não revela sua identidade.
- Divirta-se com cada função! Os moderadores podem contar a cronologia da morte de jogadores em detalhes. Além disso, jogadores mortos podem morrer dramaticamente.
- Alternativamente, o jogador morto pode revelar sua identidade a outros jogadores.
Parte 3 de 3: Jogando a Rodada da Tarde
Etapa 1. Instrua cada jogador a se apresentar
A rodada da tarde começa permitindo que cada jogador apresente seu personagem como um Aldeão. O Lobisomem, o Doutor e o Adivinho devem convencer os outros jogadores de que ele é um Aldeão comum.
- A representação de papéis é a parte mais importante deste jogo. Portanto, divirta-se!
- Por exemplo, quando você precisa se apresentar, pode dizer: “Olá, meu nome é Budi. Eu trabalho como ferreiro. Eu preparei algumas armas para matar o Lobisomem!”
Gorjeta:
Peça a cada jogador para explorar seu próprio personagem ao longo do jogo para tornar a discussão e as sessões de votação mais interessantes!
Etapa 2. Vote para determinar qual jogador matar
Depois que cada jogador se apresenta, o jogador deve discutir para determinar qual residente é considerado um lobisomem. O jogador pode dizer o que quiser. Os jogadores podem prometer, xingar, esconder algo ou contar histórias sobre si mesmos. O moderador então inicia a sessão de votação. O jogador que obtiver mais votos será morto. O jogador é removido do jogo.
- Para manter o jogo funcionando sem problemas, defina um limite de tempo para que as rodadas do meio-dia passem para forçar os jogadores a decidirem rapidamente quem matar.
- Se o tempo acabar e nenhum jogador tiver sido selecionado, a rodada da tarde termina e ninguém é morto, então a chance de matar o Lobisomem é perdida.
Etapa 3. Reinicie a rodada noturna e continue jogando até que um vencedor possa ser determinado
Depois de votar e escolher quem matar, o jogador que foi morto é removido do jogo e a rodada noturna começa novamente. Os jogadores fecham os olhos e fazem barulho batendo nos joelhos ou na mesa. O Lobisomem determina sua presa, o Doutor escolhe 1 pessoa para salvar e o Adivinho tenta descobrir a identidade de 1 pessoa. O jogo continua até que um vencedor possa ser determinado.
- Se ambos os lobisomens forem mortos, os aldeões ganham o jogo,
- O Lobisomem ganha o jogo se conseguir reduzir o número de Aldeões para o mesmo número. Em outras palavras, se houver 2 lobisomens e apenas 2 aldeões restantes, o lobisomem ganha o jogo.